Однажды великий чемпион мира по ралли Колин Макрей вызвал великого чемпиона мира по «Формуле-1» Михаэля Шумахера на двойной поединок. Макрей предложил Шуми прокатиться на болидах «Формулы-1» по кольцевой трассе, а затем встретиться на раллийном допе за рулем машин WRC. Однако Шумахер вызов не принял…

«Популярная механика» тоже решила устроить двойную встречу. Мы задались целью выяснить, насколько реалистичны компьютерные игры-автосимуляторы, могут ли они помочь играющему освоить какие-либо спортивные приемы вождения, применимые на практике, или хотя бы дать минимальные теоретические основы управления автомобилем в экстремальных режимах. Для этого мы предложили опытному гонщику и опытному геймеру сперва попробовать свои силы за компьютерным рулем, а затем переместиться за руль настоящего раллийного автомобиля. Последующий внимательный «разбор полетов» помог нам сделать искомые выводы.

В качестве опытного гонщика мы пригласили пилота и руководителя команды FreeDRIVE, чемпиона России по ралли 2004 года Геннадия Брославского. В качестве опытного геймера выступил ваш покорный слуга, прежде всего потому, что я действительно исколесил виртуальные дороги практически всех автосимуляторов последних десяти лет вдоль и поперек. Кроме того, мой интерес (теоретический) к автоспорту и экстремальному вождению мог помочь нам с Геннадием разговаривать на одном языке и в результате прийти к общему выводу.

Виртуальный простор

Для нашего первого эксперимента мы подключили к редакционному компьютеру руль Logitech MOMO Force. Автомобильный манипулятор с обратной отдачей оснащен мощным электродвигателем, который создает возвращающее усилие на руле, а также передает на баранку вибрации и удары от неровностей дороги. Помимо руля в комплект MOMO Force входят педали — газ и тормоз.

Пока я проходил доп за допом в Colin McRae Rally 2005, коллеги подозрительно косились на бешено вращающего руль посреди рабочего дня редактора и периодически выражали желание прокатиться самим. Практически никто из претендентов (даже обладатели собственных авто) не смог вписаться в первый же поворот трассы, не говоря уж о том, что все они отказались тормозить левой ногой (а это абсолютно стандартно для геймеров и вполне привычно для гонщиков). «Ага, значит играть в компьютер не так просто, как кажется», — подумал я и мысленно записал на свой счет первое очко.

Посмотреть на чемпиона по ралли, осваивающегося с компьютерным рулем, собралась вся редакция. Главное неудобство, которое ощутил Геннадий Брославский, — это абсолютное молчание вестибулярного аппарата. Если пилот настоящей машины чувствует начало скольжения буквально пятой точкой, то виртуальный пилот может лишь наблюдать за машинкой на экране и отслеживать занос визуально. Геннадий похвалил реакцию машины на работу педалями (она оказалась довольно реалистичной), но никак не мог подружиться с рулем. «Это не руль автомобиля, это джойстик!» — воскликнул раллист, и я не мог не согласиться: чтобы привыкнуть к контроллеру, мне самому понадобилось несколько дней. Дела пошли несколько лучше, когда Геннадий убедился в прочности руля и стал вращать его максимально быстро. И все же, как мы ни бились с настройками, к адекватному рулению, с точки зрения гонщика, мы так и не приблизились.

Тем не менее Геннадий запросто удерживал виртуальную машинку на трассе и прописывал повороты. На выбранном нами гравийном участке в Греции мое время оказалось лучшим, но было очевидно: дай ему денек, чтобы привыкнуть к джойстику, и мой рекорд падет. То, что человек, умеющий ездить в реальности, справляется и с игрой, я тоже поспешил засчитать в пользу автосимулятора. Но вердикт Геннадия был иным: «Ничего общего».

С небес на асфальт

Геннадий предложил мне освоиться с машиной, пока он расставляет конусы на рулежной дорожке Тушинского аэродрома. Да, только ради возможности прокатиться на тренировочной машине Геннадия Брославского уже стоило затевать этот эксперимент: Mitsubishi Lancer Evolution 6 оснащен регулируемой спортивной подвеской Ohlins, доработанным турбированным двигателем, системой пожаротушения и каркасом безопасности. Это настоящий гоночный снаряд.

Как только настало время попробовать свои силы на «змейке», я почувствовал себя не лучше, чем Геннадий за компьютерным рулем. Мне с трудом удавалось отследить начало скольжения автомобиля. Плотно прилегающие наушники интеркома, почти полностью изолирующие звук, едва позволяли мне слышать двигатель, а о визге покрышек не могло быть и речи. Что же касается вестибулярного аппарата, то и здесь я был обманут. Там, где подвеска гражданской машины в предельном повороте уже бьется в истерике, спортивный автомобиль без малейшего крена начинает плавно скользить наружу, и этот момент довольно сложно прочувствовать без привычки. Мало того, даже в скольжении полноприводная Mitsubishi слушается руля и едет строго в указанном водителем направлении. Однако, пока я продолжаю, как в симуляторе, давить на газ и судорожно вращать рулем, объезжая конусы, ошибка накапливается, машина постепенно сползает с траектории, а драгоценный крутящий момент уходит не на разгон автомобиля, а на бесполезную пробуксовку колес.

Геннадий раскритиковал меня в пух и прах, прежде всего не за уход с оптимальной траектории и пробуксовку на асфальте, а за стремление сделать все максимально быстро, которое превращает езду на машине в бессмысленную суету. Он посоветовал двигаться спокойнее, будто я просто не спеша еду по извилистой дороге. Я перестал вжимать газ в пол, давая машине лишь столько тяги, сколько нужно, и попытался следовать указаниям Геннадия. И вот результат: при «неспешной езде» я прошел «змейку» намного быстрее, а главное — хоть и слегка коряво, но правильно. Геннадий отметил у меня наличие определенных спортивных навыков, нетипичных для среднестатистического новичка. Я уже собирался присудить окончательную победу компьютерному симулятору, но…

Разбор полетов

Подводя итоги двух заездов, виртуального и реального, мы рассмотрели множество моментов, в которых Colin McRae Rally сильно напоминает реальность, и все же пришли к выводу о неприменимости игры в качестве тренажера для начинающего автоспортсмена. Дело даже не в том, что компьютерные манипуляторы не позволяют пилоту точно рулить, а его вестибулярный аппарат бездействует, а в том, что общие принципы автоспорта и компьютерных игр совершенно разные.

«Перед тем как выступить на раллийном этапе, гонщик проходит долгий и сложный путь, тщательно отрабатывая каждый спортивный прием в отдельности на рулежных дорожках, площадках и тренировочных трассах, — говорит Геннадий Брославский. — Для автоспортсмена чрезвычайно важна самодисциплина, умение сохранять холодную голову во время заезда и совершать действия, в которых он уверен на 100%. Для него гонка — это работа, а не аттракцион». Компьютерные игры создаются с прямо противоположной целью — выжать игрока как лимон и дать ему максимальную дозу адреналина.

Поэтому, вместо того чтобы отработать отдельные маневры до автоматизма и уверенно использовать их на трассе, геймер ежесекундно борется с машиной, получая удовольствие именно от этого.

Действительно, в хороших симуляторах можно найти подтверждение многим теоретическим основам управления автомобилем. Тем не менее игра сама по себе не раскрывает их для пользователя, поэтому не может быть полноценным источником знаний. Чтобы реализовать тот или иной прием в игре, о нем необходимо узнать заранее. Этим и объясняется то, что люди, интересующиеся автоспортом, намного легче справляются с игрой, чем обычные гражданские водители, пусть даже с большим водительским стажем.

Лично мне еще предстоит долгий путь, чтобы научиться применять теоретические знания на практике. Геннадий предложил вернуться к нашим экспериментам зимой, когда снег позволит свободно изучать поведение машины в скольжении. Об этом мы обязательно расскажем на страницах журнала.

Статья опубликована в журнале «Популярная механика» (№11, Ноябрь 2006).