Одно из самых осторожных определений искусственного интеллекта гласит: «Это то, чего компьютеры пока не умеют»

Увлечь ребенка новой игрушкой нетрудно, но удержать его внимание надолго — дело почти невозможное. Наблюдательные родители прекрасно это знают и придирчиво оценивают игрушки именно в свете их способности занять чадо больше чем на несколько минут — ведь хочется и самим отдохнуть. Самый простой способ добиться желаемого — выбрать игрушку, которая будет общаться с ребенком постоянно, развлекать и удерживать его внимание.

В 1995 году корпорация iRobot разработала IT-робота, который в меру своих скромных возможностей имитировал эмоциональный отклик на окружающих. Он пожимал людям руки, улыбался, когда его пытались фотографировать, пугался, если человек подходил к нему слишком близко, и недовольно вертел головой, когда ему в глаза светили фонариком. В 1996 году IT превратился в BIT — Baby IT, который уже умел смеяться, хмуриться и плакать, чувствовал, когда его переворачивают вниз головой, укачивают и щекочут. Но все эти игрушки отличались удручающей предсказуемостью. Они умели делать только то, чему их научили разработчики, и ни на йоту больше. Дети — прекрасные психологи и исследователи и быстро раскусили нехитрый фокус. Поэтому игрушкам жизненно важна неожиданность реакций. Или хотя бы имитация непредсказуемости.

Разработки в области искусственного интеллекта пытаются решить эту задачу. Игрушки, наделенные зачатками интеллекта, обладают способностью учиться и развиваться. Или, по крайней мере, достоверно изображать обучение и развитие. Тем самым они подают ребенку позитивный пример и несколько отдаляют тот момент, когда их все равно забросят под кровать.

В 1998 году корпорация Hasbro, один из крупнейших американских производителей игрушек, купила своего конкурента — Tiger Electronics. Вместе с кучей разработок (в частности, линией Giga Pets) в качестве бонуса она получила прототип Furby — мохнатого ушастого существа сантиметров в пятнадцать ростом. Компания Hasbro упорно искала что-нибудь нестандартное.

И неожиданно получила то, о чем мечтала. К концу 1998 года Furby стал хитом. В отличие от всех существовавших к тому моменту игрушек, Furby обладал элементами искусственного интеллекта. С одной стороны, микропроцессор и система сенсоров позволяли ему реагировать на раздражители (свет, звук, прикосновение).

С другой — у Furby имелся свой язык. Но культовым зверек стал не поэтому.

Изобретатели Furby стремились превратить свое мохнатое порождение в подобие живого существа. Они создали для Furby поведенческую модель, не основанную на жестких взаимосвязях «если — то». В результате трудно сказать, как именно отреагирует Furby на то или иное событие. Если его вдруг разбудить, включив свет, он может обрадоваться наступлению утра, испугаться или обидеться.

В одной и той же ситуации бормочет разное. И кроме того, учится — во всяком случае, притворяется, что учится: со временем начинает говорить по‑английски и строить внятные фразы, запоминает слова. Furby — компьютер, и некоторые из его поклонников не на шутку увлеклись перепрограммированием любимца на свой лад. Меховой зверек пользовался таким успехом, что про него даже сочиняли страшные истории (впрочем, сильно преувеличивая его искусственно-интеллектуальные способности): якобы Furby сквернословил, приказывал пятилетней хозяйке поджечь кукольный домик Барби, по ночам пугал детей и вообще оказывался агентом инопланетян. Про этот режим функционирования так много писали, что появился даже термин — mean mode (можно перевести как «роль пакостника»). В реальности же ничего подобного не было. Тем не менее, руководство Национального агентства безопасности США в начале 1999 года запретило приносить Furby в помещения NSA в Мэриленде, опасаясь, что после визита туда Furby примется на улицах излагать государственные тайны.

Потом компания Tiger Electronics выпустила еще десяток игрушек, имевших сопоставимые с Furby способности, но успеха Furby они уже не имели. Shelby, похожее на Furby существо с антеннами и в панцире. BotSter, большеголовый робот, который мог радоваться или расстраиваться, говорить короткими фразами, петь песенки и учить новые слова. Собака PooChi и ее многочисленные родственники. Mutsu, застенчивая рыба, которую нужно приручать. Ottobot, еще один довольно жизнерадостный на вид робот: знает много фраз, поет песни и хохмит, учит новые слова и умеет обходить препятствия и не падать со ступенек или с края стола. Любопытно, что большинство таких игрушек взаимодействуют не только с хозяевами, но и друг с другом.

Самое же смешное — наблюдать, как на них реагируют домашние животные.

Японский ответ

В 1998 году компания Hasbro совместно с корпорацией iRobot начала работу над игрушкой My Real Baby. Это сравнительно правдоподобная модель ребенка в возрасте от 6 месяцев до 2 лет. Внутри My Real Baby живет компьютер, осведомленный о моделях поведения детей. Его придумали в лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института. Там использовалась технология естественного отклика — игрушка достоверно имитирует эмоции и желания. Вдобавок у куклы подвижное выразительное лицо. Новые игрушки Hasbro/Tiger Electronics действительно умеют минимально обучаться и обладают приличными способностями

к интерактивному взаимодействию на уровне маленьких детей. Но по сравнению с собакой AiBo, впервые представленной Sony Electronics в 1999 году, все они просто слепые щеночки. На сегодняшний день AiBo — наиболее технически продвинутое решение в области игрушек с искусственным интеллектом. Существует две линейки моделей AiBo: совсем игрушечные собаки и почти инопланетные существа, смутно похожие на терьеров.

В роботов закладываются две схемы развития: либо постепенное обучение от несмышленыша до взрослой собаки, либо взрослое животное с момента активации. В AiBo заложены реакции, превращающие его в достоверное изображение живой, пусть и подозрительно послушной собаки. Впрочем, периодически он не слушается и игнорирует хозяина, но обычно реагирует на команды, печалится, когда его ругают, и радуется, когда хвалят, любопытен и способен поддержать компанию.

В качестве ответа на создание AiBo японская компания Omron взялась за разработку роботов-кошек. Как и их живые прототипы, эти искусственные звери — плохие компаньоны. Зато они поведением напоминают настоящую кошку. Они мохнаты, мяукают, реагируют на прикосновение, мурлычут и урчат, когда их гладят, шипят, когда недовольны. Модель Tama реагирует на тон хозяйского голоса, хотя слов не распознает. Модель NeCoRo, неспособная даже ходить, умеет лишь голосом отзываться на ласку. Но даже в этих сравнительно несложных моделях присутствуют элементы искусственного интеллекта: со временем у них формируется характер — в зависимости от того, как с ними обращается хозяин.

Разумеется, всей этой живности еще очень далеко до научно-фантастических версий разумных игрушек с богатой духовной жизнью. Скажем прямо, до них еще очень далеко даже самым передовым разработкам, которые прячутся в университетских лабораториях. Kismet, робот из лаборатории MIT, печальным взором напоминающий Furby, реагирует на ряд раздражителей — пугается, удивляется, радуется или обижается (шевеля при этом ушами и скобой нижней челюсти). Anthropos, творение специалистов Дублинского университета, умеет отвечать «да» и «нет» на некоторые вопросы (а непонятные — пропускает мимо ушей) и сам спрашивает, например, к лицу ли ему очки.

Воспитываем ответственность

Недостаток жизненного опыта не избавляет маленького владельца от чувства ответственности. Недаром рекламный девиз новой игрушки Tiger Electronics гласит: «I-Cybie — робот-собака, живая настолько, что вы будете испытывать чувство вины, оставляя ее дома». Впрочем, ответственность ограничивается терпением владельца. На каждой вроде бы разумной и якобы живой игрушке имеется кнопка «выключить». Усыпить на неопределенный срок можно даже My Real Baby (нужная кнопка называется «кнопкой сохранения родительского рассудка»). Так что ответственность тоже игрушечная.

Даже в далеком будущем, которое рисуют фантасты, виртуальные учителя и няньки не смогут заменить ребенку живого общения с родителями. Что уж говорить о дне сегодняшнем.

Статья опубликована в журнале «Популярная механика» (№11, Ноябрь 2002).