Режиссер Джон Мур не искал легких путей, когда взялся за экранизацию популярной компьютерной игры «Макс Пэйн» (Max Payne). Он понимал, что у фильмов, снятых по мотивам компьютерных игр, плохая репутация: как правило, они получаются схематичными и неинтересными

«В конце концов я подумал, что в этой игре заложена хорошая история, а такое бывает нечасто, — объясняет режиссер. — Как правило, компьютерные игры — как проститутки: я имею в виду, что ты тратишь пять минут на общение, а потом переходишь к делу — пиф-паф! Понятно, что именно людям нужно». История полицейского Макса Пэйна, который мстит за гибель жены и ребенка и не останавливается ни перед чем, показалась Муру исключением из общего правила — и идеальным материалом для кино.

От игры к фильму

Знаменитая игра «Макс Пэйн» появилась на прилавках в 2001 году и стала бестселлером, разойдясь по всему миру тиражом в 11 млн экземпляров. Через два года вышло продолжение — «Макс Пэйн 2. Падение Макса Пэйна». Геймеры и журналисты хвалили стильную хореографию игры, мрачную атмосферу и изобретательно показанные перестрелки.

Жанр игры «Макс Пэйн» определяется как «шутер от третьего лица» (third-person shooter), это означает, что действие здесь показывается со стороны, а не глазами самого персонажа. Такой формат облегчает задачу переноса игры на большой экран, ведь в кино зрители находятся в том же самом положении наблюдателей. Но создателям картины пришлось столкнуться с другими проблемами.

Одной из этих проблем стала необходимость уместить игру, прохождение которой занимает 8−12 часов, в час и сорок минут экранного времени. «В игре слишком много материала и информации, — объясняет сценарист Бо Торн. — Я старался узнать как можно больше о возможностях игры, а потом найти способ упростить это и свести в единое повествование. Важно было остаться верным исходному материалу, но в то же время сделать из него что-то новое, что смотрелось бы в кино как напряженный триллер». В результате фильм стал скорее продолжением истории Макса Пэйна, чем очередным раундом игры.

Джон Мур сравнивает процесс превращения популярной игры в фильм с попыткой отнять пульт управления у геймера: опасное это дело. Вместо утраченного контроля зрители получили захватывающее эмоциональное повествование, считает режиссер. «Нужно быть уверенным, что игрок получает что-то взамен, — говорит он. — Поэтому мы старались сделать все, чтобы зрителям было, попросту говоря, не скучно».

Призрак «Матрицы»

Создатели игры «Макс Пэйн» часто используют эффект Bullet-time, популяризированный братьями Вачовски в «Матрице»: эффект замедленной съемки, когда летящую пулю можно увидеть невооруженным глазом. Режиссер Джон Мур очень хотел перенести этот прием на экран, но при этом не обладал достаточным количеством ресурсов, чтобы выстраивать сложную круговую установку из фотоаппаратов, как это было сделано на съемочной площадке «Матрицы».

Решить эту проблему помогло использование цифровой видеокамеры Phantom-HD, которая может снимать со скоростью 1000 кадров в секунду (скорость воспроизведения обычного фильма — 24 кадра в секунду). Для сцены, в которой камера двигается вокруг руки Макса, нажимающей на спусковой крючок, камера Phantom-HD была водружена на специальную установку; рычаг раскручивал ее со скоростью два оборота в секунду. Съемочная группа окрестила эту подвижную конструкцию «НПБ», что означало «не подходи близко».

Создатели картины отмечают, что, в отличие от bullet time в «Матрице», их эффекты стали органичной частью повествования. «Мне кажется, что в нашем случае это часть фильма, а не дополнительное украшение, — говорит Джон Мур. — Тогда как в «Матрице» эта сцена совершенно выпадает из общего ряда. Зритель говорит: ‘Ух ты, круто!' - но потом возвращается назад в фильм».

Валькирии, демоны наркотиков

Благодаря усилиям сценариста Бо Торна в картине появились персонажи, которых в игре не было. В их числе — крылатые демоны-валькирии с красными горящими глазами, порождение наркотического бреда. Внешний вид демонов придумали художники Крис Розуорн и Роб Маккаллум. На основе их чертежей на студии Spin в Торонто были созданы компьютерные модели валькирий. Больше всего работы потребовали перья, которые должны были выглядеть естественно. Передвигались валькирии с помощью покадровой анимации. Режиссер хотел, чтобы их движения были замедленными — словно при подводной съемке.

Так же были сделаны костюмы и грим, в которых валькирий на съемочной площадке изображали каскадеры. «Я не доверяю цифровым эффектам», — объяснял Джон Мур, который нанял команду кукловодов специально для управления крыльями.

Несмотря на это, сцены, в которых валькирии летают, практически целиком сделаны с помощью компьютерной графики. Одним из самых эффектных в фильме стал эпизод, в котором валькирия вытаскивает одного из персонажей через окно. Во время съемок актера тянули на тросе на фоне зеленого экрана и снимали это на высокой скорости (что создает на экране эффект замедленной съемки). Впоследствии на компьютерах студии Spin были добавлены валькирия, город и падающий снег.

Большое количество компьютерных эффектов было использовано в сцене с галлюцинациями, в которой Максу Пэйну чудится, что комната вокруг него охвачена пламенем. Во время съемок этого эпизода камера на площадке двигалась по рельсам вокруг исполнителя заглавной роли Марка Уолберга; над его головой установили лампу, которая давала неестественно яркое освещение. После этого на студии Spin в компьютерной графике был воспроизведен потолок комнаты, который в ключевой момент разверзается.

Осторожно, мокрый пол

«Я думаю, что спецэффекты всем уже до смерти надоели, — говорит режиссер Мур. — Честно говоря, я считаю, что это очень скучный способ снимать фильмы — когда все стоят на фоне зеленого экрана и каскадеры висят на тросах. Людям больше нравится, когда все по‑настоящему».

Кульминацией этих «настоящих» съемок стала сцена в офисе фармацевтической корпорации: герой бежит под перекрестным огнем, вокруг разлетаются осколки стекла, металлическая стружка и клочки бумаги, а автоматическая система противопожарной безопасности поливает весь этот хаос водичкой. Этот эпизод снимали в студии Cinespace в Торонто. Постройка декорации заняла восемь недель, после чего еще несколько дней ушло на то, чтобы установить повсюду необходимую пиротехнику. Съемки перестрелки длились неделю: каждую из 1280 петард требовалось перезаряжать после очередного дубля. Кроме того, декорацию приходилось постоянно менять в соответствии с тем, на какой стадии разрушения находился офис.

Марк Уолберг, который выполнял много трюков для фильма самостоятельно, сцену в офисе вспоминает с ужасом. По его мнению, опаснее всего было бежать по мокрому полу, в то время как вокруг взрывались петарды. «У них внутри были дробинки, то есть они как бы стреляли в меня, — вспоминает актер. — Конечно, это были не настоящие пули, но они словно кусались со всех сторон. А если бы я упал, я мог бы сломать себе шею. И уж конечно, я бы испортил дубль, что было бы почти так же плохо, потому что на выстраивание всей декорации требовалось полтора-два дня».

Завершается этот эпизод мощным взрывом, для показа которого режиссеру еще раз пришлось прибегнуть к помощи цифровых эффектов. Здание, которое снимали в качестве штаб-квартиры корпорации, было найдено в центре Торонто. Чтобы придать ему более современный вид, здание «нарастили» на компьютере, используя в качестве основы съемки на Google Earth. Таким образом вся верхняя часть небоскреба — это компьютерная графика. Именно эта часть и взлетает на воздух.

«Фильмы — это как любовь, — объясняет режиссер Джон Мур. — Если история нравится и не выходит из головы, то ничего не поделаешь — приходится действовать и надеяться, что зрителям понравится результат». Зрителям результат понравился: несмотря на неоднозначные отзывы критиков, картина окупила свой скромный $35-миллионный бюджет за несколько недель. И, судя по финальным кадрам, продолжение приключений Макса Пэйна на экране — только вопрос времени.

Статья опубликована в журнале «Популярная механика» (№2, Февраль 2009).