РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Пингвины над Африкой: Киноэффекты

После впечатляющих результатов проката полнометражного цифрового мультфильма «Мадагаскар» в 2005 году киностудия DreamWorks начала работать над продолжением. Герои новой картины «Мадагаскар-2. Побег из Африки» – цивилизованные обитатели нью-йоркского зоопарка, которые после крушения самолета бравой авиакомпании «Пингвин Эйр» попадают на свою историческую родину – в Африку
Тэги:
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Работа над новым фильмом началась три с половиной года назад. Для начала продюсеры, режиссеры Эрик Дарнелл и Том Макграт и несколько членов съемочной группы отправились на экскурсию в Африку. «Африка часто появлялась в кино, — говорит продюсер Джерри Катценберг. — Как мы могли выделиться на этом фоне? Мы решили поехать и посмотреть на все своими глазами». Побывав за десять дней в восьми национальных парках Кении, кинематографисты вернулись к своим рабочим местам в Калифорнии полные энтузиазма. «Когда ты туда попадаешь, это как озарение. Две трети того, что ты видишь, — это небо, и такое ощущение, что видно, как Земля закругляется, — вспоминает Эрик Дарнелл. — Мы хотели обязательно показать в фильме этот необъятный простор».

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Помощь оператора

Цифровая анимация примечательна тем, что в ней нет места случайностям. Ничто из того, что в обычной жизни воспринимается как данность, не появляется здесь само по себе: ни воздух, ни свет, ни тень, ни сила притяжения. Все, что зритель видит на экране, тщательно спланировано и продумано. Каждый фрагмент — это результат долгой кропотливой работы множества людей.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Самой первой попыткой представить себе, как будет выглядеть каждый кадр будущего фильма, становится так называемая раскадровка — серия черно-белых рисунков, в которых обозначены участники каждой сцены, место действия и основные декорации. В этом предварительном процессе исключительно важно всё: и что происходит в этой сцене, и как двигаются герои, и с какого ракурса показывается действие. Следующий этап в работе над картиной — перенос этой информации в трехмерное пространство.

В компьютерной анимации нет операторской работы в традиционном понимании этого слова. «В цифровом мире можно делать всё то же самое, что делает настоящая кинокамера: приближать и удалять изображение, использовать разные объективы, двигать камеру в любом направлении, — говорит режиссер Эрик Дарнелл. — Более того, у нас даже больше возможностей, потому что нам не надо платить за вертолет или установку для передвижения камеры, если нам понадобится определенный ракурс».

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Но вопрос, как лучше показать ту или иную сцену, все равно остается, и ответить на него создателям «Мадагаскара-2» помог известный мексиканский кинооператор Гильермо Наварро, обладатель «Оскара» за фильм «Лабиринт фавна». Для эксперимента он снимал некоторые эпизоды «вживую» на видеокамеру, задействовав в качестве актеров сотрудников студии. «Разумеется, у нас не было никакого актерского опыта, — говорит Дэвид Мерфи, руководивший созданием 3D-раскадровки. — Но, признаюсь, это было приятным разнообразием после целого дня у компьютера!»

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

3D-раскадровку делают значительно более подробной, чем первоначальные черно-белые наброски. Для ее окончательного варианта используются цифровые модели персонажей, выполненные с высоким разрешением, а также дополнительные элементы — такие, например, как трава, деревья, камни и облака, неотъемлемая часть африканского пейзажа. В конечном результате появляется своего рода канва, основа для всего фильма.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Двойник Алека Болдуина

Из поездки в Африку было привезено великое множество фотографий, которые помогли художникам, работавшим над дизайном фильма, найти правильные формы, линии и оттенки. Для картины понадобилось множество декораций — это и бесконечная саванна, и место, где падает самолет, и оазис, в котором живут африканские родичи героев, и многое другое.

«Мы должны были продумать каждое дерево, каждый камень, каждый элемент», — объясняет художественный директор картины Шэннон Джеффрис. По сюжету, героям предстоит пережить засуху, и поэтому все растения, появляющиеся на экране, были нарисованы в двух вариантах: цветущем и умирающем. Вдоль стен мастерской художников на студии DreamWorks были развешаны плакаты с детальным описанием всех использованных пород деревьев и с фотографиями кроны, коры, веток — очень крупным планом. Все задействованные в фильме декорации тоже были описаны самым подробным образом: так, один из стендов был целиком посвящен наглазной повязке, в которой флегматичная бегемотиха Глория ухитряется проспать авиакатастрофу.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Дизайн знакомых персонажей не изменился: это по-прежнему очень стилизованные и обаятельные существа, облик которых был вдохновлен мультфильмами середины XX века. Самый колоритный среди новых героев — «альфа-лев» Макунга, которого озвучивает Алек Болдуин. Когда художники начали придумывать, как будет выглядеть Макунга, кандидатура Болдуина уже была утверждена, поэтому нет ничего удивительного в том, что лев очень похож на актера. «Обычно мы работаем иначе, — рассказывает Шэннон Джеффрис. — Даже если нам говорят, что такой-то актер был бы хорошей моделью для персонажа, мы берем за основу не внешние данные человека, а его характер».

Львы во весь рост

Для каждого из новых и старых героев были созданы компьютерные модели. Их делают в наиболее нейтральном освещении и наиболее средней, нейтральной позе — к примеру, если лев и поднимает лапу, то только наполовину. После этого начинается работа над анатомией, структурой скелета, мускулов и кожи. В довершение всего отдельная группа должна была «научить» героев двигаться. «Мы фактически делаем куклу и отдаем ее аниматорам, чтобы они вдохнули в нее жизнь и заставили ее играть», — объясняет технический директор по работе с персонажами Милана Хуанг.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Задача Миланы Хуанг и ее коллег — продумать, какие программные «веревочки» понадобятся для управления движениями и мимикой персонажей. Важно предугадать все возможные потребности аниматоров, которые, конечно, хотят, чтобы возможности персонажей были безграничными — почти как у настоящих, человеческих актеров. Так, у льва Алекса было около 1000 точек управления на теле и еще около 300 точек на морде.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Одним из достижений новой картины стала большая гибкость Алекса и его сородичей в вопросе хождения на двух или на четырех лапах. В первом фильме были использованы две 3D-модели Алекса: одна для цивилизованного прямоходящего льва, а другая — для льва одичавшего, опустившегося на все четыре лапы. Поэтому Алекс ни разу не переходил из одного положения в другое в пределах одного плана: переход всегда маскировался «монтажной склейкой». В новой картине львов много. Чтобы ограничиться одной моделью на каждого, была разработана программа, позволяющая царю зверей легко вставать с четверенек и наоборот.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Рабочие хитрости мультипликаторов

Все эти программы и рычаги управления очень помогли аниматорам, задача которых — заставить цифровых персонажей быть смешными, грустными, неожиданными. Самая первая, черновая анимация выглядит как набор базовых поз, между которыми персонаж «переключается» с грацией плохо смазанного робота. Но с каждым разом движения становятся все более плавными, более точными, а выражение лиц — более ясным.

Фильм поделили на сцены, и над каждой работала своя группа аниматоров. Руководитель анимационного подразделения Роб Гриньон жалуется, что добиться при этой организации единого подхода к персонажам было серьезным испытанием для его терпения. «Если бы каждый обрабатывал жирафа Мельмана по-своему, зритель бы сошел с ума», — добавляет он.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Во время работы каждую сцену картины ежедневно просматривают несколько человек и, как правило, по несколько раз. У аниматоров есть свои хитрости, позволяющие отлавливать ошибки и не позволять взгляду «замыливаться». «У меня есть список того, на что нужно обращать внимание, — говорит Роб Гриньон. — Я начинаю с выражения глаз, потом смотрю на синхронизацию рта и закадрового текста, потом проверяю руки и все контакты — чтобы убедиться, что ничья лапа не проходит сквозь кого-нибудь. Я проигрываю сцену снова и снова и каждый раз проверяю один из пунктов списка».

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Отдельная группа занималась эффектами, связанными с прическами и одеждой персонажей. Как объясняет русский аниматор Екатерина Исиченко, работающая в DreamWorks уже два с половиной года, симуляции движения волос, грив, одежды и шерсти она и ее коллеги отрабатывают на моделях с низким разрешением. И только потом, когда все уже готово и, к примеру, грива Алекса, находящегося в падающем самолете, принимает соответствующий ситуации растрепанный вид, эта симуляция применяется на моделях с полноценным разрешением. Надо сказать, прическа Алекса — не пустяк: в ней 50 000 волосков.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Да будет свет

Выходящий из рук аниматоров материал уже почти совсем похож на тот мультфильм, который мы увидим в кинотеатрах. Однако всё выглядит плоским и одномерным, пока за дело не берутся «осветители». Да, в цифровой анимации тоже есть осветители, но они не оперируют настоящими прожекторами и лампами, а трудятся, как и все остальные, у компьютеров.

Правильно направленное освещение придает кадрам объем и глубину. Кроме того, всё изображение в компьютерной анимации получается одинаково четким и ярким, и для зрителей необходимо расставить приоритеты. «В кадре происходит так много всего, — объясняет Ванита Ранджарайю, работавшая над компьютерной графикой картины. — Вокруг саванна, облака, множество животных. При этом мы хотим, чтобы внимание зрителей было направлено на персонажей и туда, где происходит действие». Специальные приложения позволяют регулировать яркость, насыщенность и направление освещения, показывая саванну в разное время суток и создавая соответствующее настроение.

«Момент, когда мы окончательно удовлетворены тем, как получился фильм, обычно совпадает с датой его выхода в прокат», — говорит режиссер Том Макграт. Но почивать на лаврах критических похвал и кассовых сборов ему не удастся: работа над третьим «Мадагаскаром» уже началась. По словам продюсера Джеффри Катценберга, в новой картине, которая выйдет в 2011 году, герои вернутся в Нью-Йорк.

Загрузка статьи...