После впечатляющих результатов проката полнометражного цифрового мультфильма «Мадагаскар» в 2005 году киностудия DreamWorks начала работать над продолжением. Герои новой картины «Мадагаскар-2. Побег из Африки» — цивилизованные обитатели нью-йоркского зоопарка, которые после крушения самолета бравой авиакомпании «Пингвин Эйр» попадают на свою историческую родину — в Африку

В новом «Мадагаскаре» стало больше персонажей и связанных с ними ситуаций. Но главные герои остались теми же: это лев Алекс, бегемот Глория, жираф Мельман и зебра Марти.
В русской версии фильма зебру вновь озвучивал Оскар Кучера. Его и так непростую задачу осложнило то обстоятельство, что пришлось говорить голосом не одного Марти, а целого стада его сородичей. «Это была засада! — рассказывает Оскар. — Там пять зебр — основные герои, и еще все стадо говорит хором. Нужно было, чтобы голоса у всех звучали одинаково, но при этом чем-то различались. Представьте: повторить одну и ту же фразу тем же тоном сорок раз!»
На российских экранах герои «Мадагаскара-2» лев Алекс, жираф Мельман и бегемотиха Глория по‑прежнему говорят голосами Константина Хабенского, Александра Цекало и Марии Малиновской. К плеяде звезд присоединился рэпер Серега, озвучивший нового персонажа фильма — бегемота-донжуана Мото-Мото. В оригинальном фильме голос этого персонажа принадлежит популярному певцу по имени Уилл Ай Эм (Will.I.Am) из группы Black Eyed Peas.

Работа над новым фильмом началась три с половиной года назад. Для начала продюсеры, режиссеры Эрик Дарнелл и Том Макграт и несколько членов съемочной группы отправились на экскурсию в Африку. «Африка часто появлялась в кино, — говорит продюсер Джерри Катценберг. — Как мы могли выделиться на этом фоне? Мы решили поехать и посмотреть на все своими глазами». Побывав за десять дней в восьми национальных парках Кении, кинематографисты вернулись к своим рабочим местам в Калифорнии полные энтузиазма. «Когда ты туда попадаешь, это как озарение. Две трети того, что ты видишь, — это небо, и такое ощущение, что видно, как Земля закругляется, — вспоминает Эрик Дарнелл. — Мы хотели обязательно показать в фильме этот необъятный простор».

Помощь оператора

Цифровая анимация примечательна тем, что в ней нет места случайностям. Ничто из того, что в обычной жизни воспринимается как данность, не появляется здесь само по себе: ни воздух, ни свет, ни тень, ни сила притяжения. Все, что зритель видит на экране, тщательно спланировано и продумано. Каждый фрагмент — это результат долгой кропотливой работы множества людей.

Самой первой попыткой представить себе, как будет выглядеть каждый кадр будущего фильма, становится так называемая раскадровка — серия черно-белых рисунков, в которых обозначены участники каждой сцены, место действия и основные декорации. В этом предварительном процессе исключительно важно всё: и что происходит в этой сцене, и как двигаются герои, и с какого ракурса показывается действие. Следующий этап в работе над картиной — перенос этой информации в трехмерное пространство.

В компьютерной анимации нет операторской работы в традиционном понимании этого слова. «В цифровом мире можно делать всё то же самое, что делает настоящая кинокамера: приближать и удалять изображение, использовать разные объективы, двигать камеру в любом направлении, — говорит режиссер Эрик Дарнелл. — Более того, у нас даже больше возможностей, потому что нам не надо платить за вертолет или установку для передвижения камеры, если нам понадобится определенный ракурс».

Но вопрос, как лучше показать ту или иную сцену, все равно остается, и ответить на него создателям «Мадагаскара-2» помог известный мексиканский кинооператор Гильермо Наварро, обладатель «Оскара» за фильм «Лабиринт фавна». Для эксперимента он снимал некоторые эпизоды «вживую» на видеокамеру, задействовав в качестве актеров сотрудников студии. «Разумеется, у нас не было никакого актерского опыта, — говорит Дэвид Мерфи, руководивший созданием 3D-раскадровки. — Но, признаюсь, это было приятным разнообразием после целого дня у компьютера!»

3D-раскадровку делают значительно более подробной, чем первоначальные черно-белые наброски. Для ее окончательного варианта используются цифровые модели персонажей, выполненные с высоким разрешением, а также дополнительные элементы — такие, например, как трава, деревья, камни и облака, неотъемлемая часть африканского пейзажа. В конечном результате появляется своего рода канва, основа для всего фильма.

Двойник Алека Болдуина

Из поездки в Африку было привезено великое множество фотографий, которые помогли художникам, работавшим над дизайном фильма, найти правильные формы, линии и оттенки. Для картины понадобилось множество декораций — это и бесконечная саванна, и место, где падает самолет, и оазис, в котором живут африканские родичи героев, и многое другое.

«Мы должны были продумать каждое дерево, каждый камень, каждый элемент», — объясняет художественный директор картины Шэннон Джеффрис. По сюжету, героям предстоит пережить засуху, и поэтому все растения, появляющиеся на экране, были нарисованы в двух вариантах: цветущем и умирающем. Вдоль стен мастерской художников на студии DreamWorks были развешаны плакаты с детальным описанием всех использованных пород деревьев и с фотографиями кроны, коры, веток — очень крупным планом. Все задействованные в фильме декорации тоже были описаны самым подробным образом: так, один из стендов был целиком посвящен наглазной повязке, в которой флегматичная бегемотиха Глория ухитряется проспать авиакатастрофу.

Дизайн знакомых персонажей не изменился: это по‑прежнему очень стилизованные и обаятельные существа, облик которых был вдохновлен мультфильмами середины XX века. Самый колоритный среди новых героев — «альфа-лев» Макунга, которого озвучивает Алек Болдуин. Когда художники начали придумывать, как будет выглядеть Макунга, кандидатура Болдуина уже была утверждена, поэтому нет ничего удивительного в том, что лев очень похож на актера. «Обычно мы работаем иначе, — рассказывает Шэннон Джеффрис. — Даже если нам говорят, что такой-то актер был бы хорошей моделью для персонажа, мы берем за основу не внешние данные человека, а его характер».

Львы во весь рост

Для каждого из новых и старых героев были созданы компьютерные модели. Их делают в наиболее нейтральном освещении и наиболее средней, нейтральной позе — к примеру, если лев и поднимает лапу, то только наполовину. После этого начинается работа над анатомией, структурой скелета, мускулов и кожи. В довершение всего отдельная группа должна была «научить» героев двигаться. «Мы фактически делаем куклу и отдаем ее аниматорам, чтобы они вдохнули в нее жизнь и заставили ее играть», — объясняет технический директор по работе с персонажами Милана Хуанг.

Задача Миланы Хуанг и ее коллег — продумать, какие программные «веревочки» понадобятся для управления движениями и мимикой персонажей. Важно предугадать все возможные потребности аниматоров, которые, конечно, хотят, чтобы возможности персонажей были безграничными — почти как у настоящих, человеческих актеров. Так, у льва Алекса было около 1000 точек управления на теле и еще около 300 точек на морде.

Одним из достижений новой картины стала большая гибкость Алекса и его сородичей в вопросе хождения на двух или на четырех лапах. В первом фильме были использованы две 3D-модели Алекса: одна для цивилизованного прямоходящего льва, а другая — для льва одичавшего, опустившегося на все четыре лапы. Поэтому Алекс ни разу не переходил из одного положения в другое в пределах одного плана: переход всегда маскировался «монтажной склейкой». В новой картине львов много. Чтобы ограничиться одной моделью на каждого, была разработана программа, позволяющая царю зверей легко вставать с четверенек и наоборот.

Рабочие хитрости мультипликаторов

Все эти программы и рычаги управления очень помогли аниматорам, задача которых — заставить цифровых персонажей быть смешными, грустными, неожиданными. Самая первая, черновая анимация выглядит как набор базовых поз, между которыми персонаж «переключается» с грацией плохо смазанного робота. Но с каждым разом движения становятся все более плавными, более точными, а выражение лиц — более ясным.

Фильм поделили на сцены, и над каждой работала своя группа аниматоров. Руководитель анимационного подразделения Роб Гриньон жалуется, что добиться при этой организации единого подхода к персонажам было серьезным испытанием для его терпения. «Если бы каждый обрабатывал жирафа Мельмана по‑своему, зритель бы сошел с ума», — добавляет он.

Во время работы каждую сцену картины ежедневно просматривают несколько человек и, как правило, по несколько раз. У аниматоров есть свои хитрости, позволяющие отлавливать ошибки и не позволять взгляду «замыливаться». «У меня есть список того, на что нужно обращать внимание, — говорит Роб Гриньон. — Я начинаю с выражения глаз, потом смотрю на синхронизацию рта и закадрового текста, потом проверяю руки и все контакты — чтобы убедиться, что ничья лапа не проходит сквозь кого-нибудь. Я проигрываю сцену снова и снова и каждый раз проверяю один из пунктов списка».

Отдельная группа занималась эффектами, связанными с прическами и одеждой персонажей. Как объясняет русский аниматор Екатерина Исиченко, работающая в DreamWorks уже два с половиной года, симуляции движения волос, грив, одежды и шерсти она и ее коллеги отрабатывают на моделях с низким разрешением. И только потом, когда все уже готово и, к примеру, грива Алекса, находящегося в падающем самолете, принимает соответствующий ситуации растрепанный вид, эта симуляция применяется на моделях с полноценным разрешением. Надо сказать, прическа Алекса — не пустяк: в ней 50 000 волосков.

Да будет свет

Выходящий из рук аниматоров материал уже почти совсем похож на тот мультфильм, который мы увидим в кинотеатрах. Однако всё выглядит плоским и одномерным, пока за дело не берутся «осветители». Да, в цифровой анимации тоже есть осветители, но они не оперируют настоящими прожекторами и лампами, а трудятся, как и все остальные, у компьютеров.

Правильно направленное освещение придает кадрам объем и глубину. Кроме того, всё изображение в компьютерной анимации получается одинаково четким и ярким, и для зрителей необходимо расставить приоритеты. «В кадре происходит так много всего, — объясняет Ванита Ранджарайю, работавшая над компьютерной графикой картины. — Вокруг саванна, облака, множество животных. При этом мы хотим, чтобы внимание зрителей было направлено на персонажей и туда, где происходит действие». Специальные приложения позволяют регулировать яркость, насыщенность и направление освещения, показывая саванну в разное время суток и создавая соответствующее настроение.

«Момент, когда мы окончательно удовлетворены тем, как получился фильм, обычно совпадает с датой его выхода в прокат», — говорит режиссер Том Макграт. Но почивать на лаврах критических похвал и кассовых сборов ему не удастся: работа над третьим «Мадагаскаром» уже началась. По словам продюсера Джеффри Катценберга, в новой картине, которая выйдет в 2011 году, герои вернутся в Нью-Йорк.

Статья «» опубликована в журнале «Популярная механика» (№1, Январь 2009).