Троянская война, как известно, разворачивалась сразу в двух сферах: смертные сражались на земле, а боги спорили на Олимпе. Слухи о том, что в новом фильме Вольфганга Петерсена «Троя» богов будут изображать этакие цифровые облачка, не подтвердились: Олимпа в картине нет вообще. Зато есть гигантские декорации Трои, деревянная лошадь и 998 цифровых кораблей

Ничего похожего на людское море не наблюдается
На снимках — практически все реально существовавшие суда. Остальное — иллюзии

Берегите кактусы

Окрестности Трои — море, где должна была разместиться тысяча кораблей, песчаное побережье и вид на городскую стену — снимали в Мексике, в местечке под названием Лос-Кабос. Тамошние власти, озабоченные проблемами экологии, дали разрешение на съемки только при том условии, что не пострадают местные уникальные черепахи и очень редкие кактусы, которыми заросло побережье.

Кактусы следовало убрать, чтобы очистить будущее поле битвы. Продюсеры наняли биологов, задачей которых стало пересчитать все кактусы и снабдить каждый из них биркой с названием. После этого 4 тысячи кактусов были выкопаны из земли (вручную!) и перевезены в специальный питомник, где их держали до окончания съемок. Тогда каждый кактус был высажен обратно — на то же место, откуда его забрали. Что же касается черепах, то два специалиста просто поселились на пляже и все время съемок круглосуточно его патрулировали, собирая черепашьи яйца и помещая их в инкубатор.

Контролируемый пожар

После очистки побережья началось строительство внешней стены и городских ворот Трои. За четыре месяца было построено 170 метров стены, которую позже с помощью компьютерной графики продлили в обе стороны до нужной длины.

Декорация самого города была выстроена на Мальте, внутри военного укрепления XVII века, и стала одной из самых больших в мире. Дома, торговые ряды и площадь строили 200 английских рабочих и нанятые им в помощь мальтийские ремесленники. Некоторые улицы, однако, стали продуктом компьютерной графики лондонской студии The Moving Picture Co.

Последней сценой, которую снимали в этих декорациях, стал пожар Трои. «Это был один из самых больших пожаров в кино со времен «Унесенных ветром», — говорит ответственный за спецэффекты в фильме Джосс Уильямс. Он отмечает, что, в отличие от старого фильма, в «Трое» использование огня строго контролировалось. Команда Уильямса проложила под «городом» целую систему газовых труб протяженностью в несколько километров. Эти трубы были подсоединены к баллонам с жидким пропаном, и 350 отдельных клапанов позволяли по команде пиротехников выпускать горючее в жидкой или газообразной форме. Конечно, пришлось провести необходимое количество репетиций и вызвать — на всякий случай — несколько машин «скорой помощи», которые дежурили в течение съемок всех «огнеопасных» эпизодов. К счастью, их услуги не понадобились.

Как двигался троянский конь

Троянский конь, воплощение греческого хитроумия и коварства, был выстроен практически «в натуральную величину» (около 12 метров высотой). Собирали его на Shepperton Studios в Лондоне — по отдельности нижнюю часть корпуса с ногами и верхнюю часть, с головой. Коня изготовили из стали и стекловолокна, а позже покрасили «под дерево» — другого материала у его строителей в древние времена не было под рукой. Вся конструкция весила 11 тонн и была собрана целиком только несколько месяцев спустя, на Мальте.

И тут перед съемочной группой возникла другая проблема: как провести тяжелого коня через ворота Трои? Техническое решение подсказал документальный фильм о том, как египтяне строили пирамиды и передвигали массивные каменные блоки на бревнах. Съемочная группа «Трои» решила воспользоваться опытом древних. Через ворота были проложены бревна, а на коня установлена система канатов и кабелей. При обработке отснятого материала на компьютере все эти детали из кадра убрали — так, чтобы казалось, что коня тащат горожане.

Список кораблей

Тысяча греческих кораблей отправилась в путь за прекрасной Еленой.

В составе той впечатляющей флотилии, которую мы видим на экране, настоящих кораблей только два. Остальное — цифровые модели.

Настоящие корабли строили на Мальте, и они были полностью функционирующими. «Это настоящие шедевры с точки зрения технологии», — считает художник-постановщик Найджел Фелпс. Корабли должны были отвечать всем правилам техники безопасности, и поэтому пришлось строить потайные отделения для шлюпок и спасательных жилетов — греческое флотоводство всего этого не предусматривало. Каждое судно могло сойти на экране за несколько разных кораблей — стоило только заменить паруса и фигурку на носу. Для сцен высадки греков на побережье Мексики построили еще три корабля целиком и два — лишь наполовину. Все они были деревянными, и спускать их на воду не предусматривалось.

Прочие же корабли были созданы на компьютерах в Лондоне, на студии Framestore CFC — самой большой студии спецэффектов и компьютерной анимации в Европе. По словам технического директора проекта Лорана Хугеньо, главным в работе над «Троей» стала так называемая «ДНК» для греческих кораблей. Пять вариантов корпуса, пять вариантов носа и почти сотня вариантов парусов (нарисованных при помощи программы цифровой симуляции ткани SyFlex) — комбинируя эти элементы, можно было получить бесконечное множество кораблей, совсем не похожих друг на друга.

Теперь оставалось расставить корабли по поверхности моря. У этой работы — свои хитрости. «Чтобы вставить цифровой элемент в кадр, нужны определенные точки отсчета, — объясняет сотрудник Framestore CFC Джон Тум. — В открытом море таких стабильных точек нет». В итоге вдоль побережья растянули веревку с буйками, привязанную между двумя лодками. Буйки расположили через равные промежутки. Оператор снимал пустой океан с буйками, а позже на компьютерах вдоль них размещали корабли. Операция эта заняла несколько месяцев.

Искусственный интеллект для виртуальных статистов

Один из самых эффектных кадров в фильме — панорама побережья с вертолета, длящаяся менее минуты. В этом кадре появляется 40 кораблей, уже достигших берега, несколько тысяч воинов, разгружающих трюмы и разбивающих лагерь, готовящиеся к высадке моряки и сотни кораблей на подходе. Всего в этой сцене занято 600 «живых» статистов — и ни одного настоящего корабля. «Даже я не всегда знаю, где начинаются цифровые эффекты, а где наши статисты, — восхищается Вольфганг Петерсен. — Я думаю, мы пошли дальше, чем создатели «Властелина колец», потому что технологии очень быстро меняются».

«Виртуальные статисты» для «Трои» были созданы с использованием программы «Эндорфин», разработанной на основе исследований Оксфордского университета. Эта программа позволяет цифровым персонажам проявлять вполне человеческие реакции и накапливать опыт в ходе искусственного аналога процесса эволюции. Будучи всего один раз запрограммированы, персонажи в дальнейшем способны реагировать на различные ситуации самостоятельно и разнообразно, в зависимости от эпизода. Так, виртуальные статисты в «Трое» по‑разному действуют при взрывах: одни прикрываются щитом, другие падают, третьи изо всех сил пытаются удержаться на ногах.

До недавнего времени самым большим успехом в области использования компьютерных статистов для создания массовых сцен была программа «Massive», которую новозеландская студия Weta Digital разработала специально для трилогии «Властелин колец». На лондонской The Moving Picture Co., которой поручили работу с массовыми сценами для «Трои», сперва рассматривали возможность приобретения лицензии на «Massive». Однако выяснилось, что на продажу выставлена только упрощенная версия, в которой отсутствует часть необходимых функций. К тому же сорок тысяч долларов за лицензию — дорого, если таких лицензий требуется 20 штук, по числу занятых в продукции серверов. В Лондоне решили, что проще будет создать аналогичную программу самим, и справились с этой задачей за 15 месяцев.

Программа состояла из базы данных по движениям (сокращенно Emily, от Motion Library Editor) и подпрограммы для анимации (сокращенно Alice). Для начала на студии провели процедуру motion capture, зафиксировав на цифровые камеры 90 различных движений, причем каждая сессия длилась не дольше двух минут. Emily поделила полученные отрывки на сегменты по 8 кадров в каждом, и получилась «библиотека движений» более чем из тысячи фрагментов. Каждый фрагмент анализируется и сопоставляется с другими, предоставляя практически неограниченные возможности для дальнейшего комбинирования. «Допустим, наш искусственный интеллект скажет: я хочу, чтобы этот персонаж прошел от А до Б. Emily ответит ему: вот что у меня есть — выбирайте, какие фрагменты ходьбы вам подходят, — комментирует Чес Джаррет, сотрудник The Moving Picture Co. — Это означает, что комбинация фрагментов всегда разная, и два разных персонажа никогда не будут двигаться одинаково». Создание и «оживление» каждого цифрового солдата проходило в два этапа. «Сначала мы даем ему чувства: он может видеть, слышать, ощущать землю под ногами и различать своих и врагов. А затем мы говорим ему, что делать с этой информацией», — объясняет Джаррет.

При всем этом создатели программы признают, что в отличие от «Massive» их программа не предназначена для сложных батальных сцен. Некоторые эпизоды сражений снимались отдельно, с каскадерами, которые работали на площадке для motion capture.

Безоружные герои

Два крупнейших сражения, показанные в фильме, съемочная группа окрестила «битвой на баррикадах» и «битвой стрел». «Мы хотели показать кровь, пот и слезы», — утверждает режиссер Вольфганг Петерсен. Постановщик сражений и второй режиссер Саймон Крейн руководил целой армией экспертов по оружию и боевой хореографии. В его распоряжении было 50 каскадеров со всего света и 1000 статистов. Их обучили синхронно двигаться, маршировать и выполнять приказы. За месяц до начала съемок в Мексику на подкрепление прилетели 250 атлетов из болгарской Спортивной академии. Их наняли за физическую форму и «средиземноморский» внешний вид.

Для «битвы стрел» было изготовлено 20 тысяч настоящих стрел, но большую часть тех, что мы видим на экране, добавили на компьютере в стадии постпродакшн — по соображениям безопасности. Даже искусный лучник Парис не выпустил на съемках ни одной стрелы — исполнитель этой роли Орландо Блум просто делал соответствующие пассы руками. Тем, кто сражался на мечах, оружия тоже не выдали — только рукоятки. Лезвия пририсовывались на компьютерах. Брэд Питт (Ахиллес) был вооружен короткой резиновой дубинкой, которая позже была заменена на цифровой меч.

Любопытное устройство позволяло создать впечатление, что Брэд Питт отражает своим щитом летящие в него копья. Естественно, по‑настоящему в него ничего не бросали, но в нужный момент наконечник копья вылетал из щита — точнее, из цилиндра, укрепленного на его обратной стороне. Актеру для этого нужно было только откинуть защелку.

На съемках сражений использовались и дистанционно управляемые манекены с накладными конечностями, головами и грудными клетками. Все это в нужный момент отрубалось, отлетало или давилось колесницами. Для пущей убедительности манекены делали многослойными — на скелет из пенопласта наращивали восковые мускулы, конечности красили кровавого цвета краской и покрывали силиконовой кожей. Несколько десятков манекенов было заказано только для того, чтобы изображать трупы. Также на съемки пригласили статиста-инвалида Тони Томлисона с ампутированной ногой. В «Трое» ему «отсекал ногу» сам Брэд Питт.

Второй режиссер картины Саймон Крейн придумал расставить по всему полю дождевые установки, наполненные соком арбуза и кетчупом. Время от времени в воздух взлетали красные струи, и тогда казалось, что поле битвы застилает кровавый туман.

Не меньше, чем многолюдные сражения, впечатляет поединок Гектора и Ахиллеса. Эрик Бана и Брэд Питт сыграли здесь сами — режиссер хотел, чтобы лица актеров были видны крупным планом. Петерсен также отказался от использования тросов и трамплинов — фирменный высокий прыжок Ахиллеса Питту пришлось делать самому (тогда-то он и повредил свое ахиллесово сухожилие). Пока актеры тренировались и наращивали мускулы, каскадеры и хореографы три месяца продумывали рисунок боя, жалуясь, что в сценарии нет ничего, кроме расплывчатого объяснения — мол, «Ахиллес сражается, как бог». В результате Ахиллес дрался, как Мохаммед Али, а Гектор — как Эвандер Холифилд. Без дублеров.

Статья «» опубликована в журнале «Популярная механика» (№8, Август 2004).