Симпатичный великан с плохим характером вновь на экранах — «Шрек-2» выходит в американский прокат в мае

Эдди Мерфи не только озвучил осла, но и стал прообразом его мимики
Шрек вновь заговорит голосом Майка Майерса

Первый «Шрек» режиссеров Эндрю Адамсона и Вики Дженсон стал одним из самых технически продвинутых фильмов, сделанных с помощью компьютерной анимации. Почти три года над ним работали 275 художников-мультипликаторов и программистов из Pacific Data Images (PDI), дочерней компании DreamWorks. Эндрю Адамсон (работавший над фильмами «Бэтмен навсегда» и «Бэтмен и Робин») принес в проект свой опыт создания спецэффектов, а Вики Дженсон — школу традиционной анимации. Когда-то она работала вместе с аниматором Ральфом Бакши, создателем мультипликационной версии «Властелина колец», а позже участвовала в создании ленты «Дорога на Эльдорадо».

Как сделать осла

«Шрек» стал первой в истории кино цифровой волшебной сказкой. Продюсер Джеффри Катценберг торжественно объявил, что в нем достигнуты самые заветные цели, «Святой Грааль» цифровой анимации. Мол, персонажи — достоверные и реалистичные, природа — живая и разнообразная, движения — естественные и свободные. Вдобавок на высоком уровне передана текстура тканей, волос и меха, а также огонь. «Никакой герой мультфильма еще не двигался и не дышал так убедительно, как Шрек», — писали критики.

Главные герои мультфильма — собственно Шрек, его приятель осел, принцесса Фиона, ее незадачливый жених лорд Фаркуад и гигантский огнедышащий дракон. Работа над каждым персонажем длилась несколько месяцев, и за каждого отвечала своя группа сотрудников.

Герои создавались по одной и той же схеме — неважно, будь то человек или дракон. Начиналось все с выразительного лица. На основе набросков, рисунков и скульптурных портретов в компьютере формировался череп, который покрывали лицевыми мускулами и затем кожей — причем кожа была запрограммирована таким образом, чтобы отзываться на движения мускулов. Все это дополнялось жировыми складками, мимическими морщинками и другими несовершенствами. На каждом лице было множество «опорных точек», мускульных центров, оперируя которыми мультипликаторы могли добиваться изменений мимики. «Чтобы нарисовать улыбку, мы не просто растягиваем губы, а приводим в движение мускулы под кожей», — объясняет сотрудник PDI Кен Биленберг. Аудитория должна была чувствовать все нюансы — улыбается, скажем, принцесса Фиона искренне, смущенно или саркастично. По словам главного мультипликатора картины Рамана Хьюи, самыми трудными были моменты, когда Шрек скрывает свои настоящие чувства: говорит одно, а думает другое. «Мультипликаторы — как актеры: от нас зависит, как наши герои выражают свои эмоции».

Аналогичным образом сделаны и прочие части персонажей. Одежда, к примеру, также меняется в соответствии с обстоятельствами. Для изображения складок одежды использовалась популярная в киномире программа Maya.

«Слишком много реализма»

Еще одной проблемой стала передача естественной структуры человеческой кожи. «Компьютеры хорошо справляются с такими вещами, как пластик и металл, но в отношении просвечивающих мягких тканей все обстоит сложнее», — поясняет Кен Биленберг. Аниматоры из PDI разработали свою программу, изучив исследования по дерматологии и лазерной хирургии, хранящиеся в библиотеке Стэнфордского университета. «Это было очень полезно, потому что мы поняли, как кожа реагирует на свет, и нашли математическую модель, которую смогли потом адаптировать, — говорит Биленберг. — Если бы у нас ничего не получилось, наши персонажи выглядели бы как пластиковые манекены».

Люди в мультипликационной среде — история отдельная. Амбиции требовали максимальной достоверности, но оказалось, что это подход ошибочный. Так пришлось отказаться от первой и весьма реалистичной Фионы. Она смотрелась очень странно рядом с зеленым Шреком и улыбающимся ослом. «Слишком много реализма, — констатировала Вики Дженсон. — Казалось, что мы позвали кого-то из зрительного зала и запустили в фильм». Принцессу пришлось слегка стилизовать под прочих мультяшных персонажей. «Это сделало любовь Шрека и Фионы более вероятной, — отмечает Раман Хьюи.

Если в художественных фильмах драки в последнее время являются одним из главных спецэффектов, то в компьютерной анимации дела обстоят несколько иначе. «Цифрового персонажа намного легче обучить хорошему кун-фу, чем живого актера», — поясняет главный мультипликатор фильма. В боевых сценах — будь то пародия на «Матрицу», когда принцесса Фиона расправляется с Робин Гудом, или бой без правил, который устраивает Шрек на рыцарском турнире, — действительно очень много движений, но они делаются скорее механически. А вот актерские сцены требуют множества полутонов и нюансов.

Технологию motion capture, столь популярную сейчас у создателей спецэффектов, в «Шреке» не использовали. Режиссеры предпочли стилизованные движения возне с датчиками и специальными костюмами. «Да и вообще, — замечает Адамсон, — делать motion capture осла было бы затруднительно». Осел, впрочем, существовал в действительности: звали его Перикл, сокращенно Перри, и обитал он в развлекательном парке в Пало Альто в Калифорнии. Однако степенные повадки Перикла для фильма не подходили, поэтому его кинематографический родственник двигается то как кролик, то как собака — в зависимости от эпизода.

Мультипликаторы также искали вдохновения в видеозаписях из студии, где актеры начитывали текст за героев. Майк Майерс, Кэмерон Диаз и Джон Литгоу узнавали в Шреке, Фионе и лорде Фаркуаде некоторые знакомые черты.

Грязевые ванны

Приведя персонажей на высокий уровень стилизованного реализма, создатели должны были довести до того же уровня и декорации. В «Шреке» 36 уникальных мест действия — по данным DreamWorks, это больше, чем в любом другом компьютерном мультфильме. В поисках подходящих болот и замков мультипликаторы объехали Европу и Америку. Иногда им приходилось рисковать жизнью: художник-постановщик Дуглас Роджерс в Южной Каролине с трудом спасся от крокодила. В результате замок злого лорда Фаркуада стал сочетанием фрагментов замка во французской провинции Dordogne, знаменитого дворца Херста под Лос-Анджелесом и… Диснейленда.

«Мы хотели, чтобы в наших волшебных декорациях мог представить себя каждый зритель, — говорит Арон Уорнер, один из продюсеров ленты. — Чтобы листья трепетали на ветру и травинки покачивались». Ради этого на компьютере были нарисованы сотни тысяч травинок и миллионы листьев. Интересно, что для выращивания травы и управления ею была использована та же программа, что и для работы со шкурой осла.

Для полноты картины нужен был душ из потоков грязи — любимое утреннее занятие Шрека. К этому эпизоду готовились особенно тщательно. Создатели фильма даже провели эксперимент — пригласили статиста, облачили в непромокаемый плащ желтого цвета и вылили на него кучу грязи. «Мы хорошо повеселились, а заодно и поняли, как ведет себя грязь». Эти наблюдения дополнило использование Fluid Animation System (FLU), разработка той же студии PDI, удостоенная награды американской киноакадемии. Эта программа обеспечивает комплексное взаимодействие цифровых персонажей с жидкостями любой консистенции.

В «Шреке» присутствует несколько видов огня — факелы, костры, камин, пылающее дыхание дракона. Традиционно компьютерные мультипликаторы предпочитают обрабатывать съемки настоящего пламени. Но авторами фильма было принято решение использовать только цифровой огонь. Для того чтобы нарисовать его достаточно убедительно, создатели эффектов просмотрели множество видеозаписей. Среди них было несколько съемок олимпийского огня — они помогли понять, как должны выглядеть факелы.

Цифровые технологии порождают большой соблазн сделать картинку идеальной. Но режиссеры «Шрека» на это не пошли. Они сознательно допустили несколько «оплошностей» — таких, скажем, как солнечные блики в объективе несуществующей кинокамеры, легкое покачивание камеры или легкое изменение резкости. «Аудитория привыкла к этим маленьким погрешностям, и если их не будет, она заметит их отсутствие, — считает Эндрю Адамсон. — Это мелочи, но без них фильм будет выглядеть слишком искусственно».

DreamWorks против Disney

Помимо всего прочего, «Шрек» отличился оригинальной и самой большой за всю историю DreamWorks рекламной кампанией. Его создатели поняли, что с журналистами сетевых изданий надо дружить, и стали приглашать их на предварительные просмотры. Представителям прессы рассылали маленькие забавные сюрпризы — например, бутылочки «Красота от Шрека: Крем-маска из болотной жижи» с пометкой: «грязь свежая, только что из болота».

Дополнительным источником рекламы стало соперничество с компанией Disney. Глава DreamWorks Джеффри Катценберг раньше работал в Disney; он ушел оттуда, громко хлопнув дверью и отсудив у бывших работодателей 250 млн. долларов. Многие подозревали, что в «Шреке» он попросту сводит счеты: недаром в картине фигурируют Белоснежка, Пиноккио и другие персонажи известных мультфильмов. Чтобы избежать судебного преследования, мультипликаторы старательно избегали малейшего сходства этих персонажей с диснеевскими версиями. Зато в лорде Фаркуаде увидели карикатуру на тогдашнего шефа Disney и старого врага Катценберга — Майкла Эйснера. По словам Эндрю Адамсона, каждую сцену фильма показывали юристам. А готовый фильм целиком был представлен на рассмотрение диснеевским чиновникам. Тем, по слухам, понравилось. «Это слишком добродушный фильм, чтобы быть орудием мести», — комментирует Адамсон.

«Шрек» действительно победил. При бюджете в 70 млн. долларов он собрал $267,7 млн. в США и около $500 млн. в мире и стал самым кассовым не-диснеевским мультфильмом; попал в конкурс Каннского фестиваля и получил первого в истории «Оскара» за лучший полнометражный анимационный фильм. Это был также первый фильм DreamWorks, который показали в цифровой проекции — аж на одиннадцати экранах в США и Канаде.

Во втором «Шреке», который появится в России только в августе, обещают еще больше героев, оригинальные спецэффекты и пародию на «Властелина колец». Студия DreamWorks так уверена в своем успехе, что уже объявила о начале работы над сценарием «Шрека-3». В нем зеленый великан встретится с королем Артуром и рыцарями Круглого стола.

Статья опубликована в журнале «Популярная механика» (№5, Май 2004).