Утопия или повседневность? Почему рано говорить о метавселенных
![Утопия или повседневность? Почему рано говорить о метавселенных Утопия или повседневность? Почему рано говорить о метавселенных](https://images.techinsider.ru/upload/img_cache/150/150d7b2ff1210a12234485f6963ea589_ce_800x532x0x261_cropped_510x340.webp)
Впервые термин «metaverse» был упомянут в художественном романе Нила Стивенсона «Лавина» в1992 году. В жанре киберпанк автор описал двойную жизнь заурядного разносчика пиццы, которому в повседневности редко улыбалась удача, однако, в кибервселенной он смог стать известным хакером и воином, на которого была возложена ответственность за спасение мира. Произведение получило хороший отклик от поклонников фантастики, но разработчики сферы развлечений не на шутку увлеклись созданием утопичной вселенной лишь недавно, практически 30 лет спустя.
Метавселенная — это концепция онлайн-экосистемы, объединяющая виртуальный онлайн-мир и оффлайн-реальность. Войти в нее можно по-разному: наиболее распространенный путь, который планируют использовать технологические гиганты – это VR шлемы, чтобы собираться на видеозвонки вместе. Однако понятие «метаверс» шире, чем просто работа с виртуальной реальностью – по сути, в контексте современного IT метаверсом может называться инфраструктура в сети, внутри которой пользователь создает свой аватар и спокойно существует, совершая действия: создает контент, меняет валюту, играет. Фактически это любой мир, созданный в сети. Но может ли любая сетевая структура называться метаверсом?
Не все то метаверс, что блестит
Метавселенная стремится к тому, чтобы стать полезной, наполненной, как и реальная жизнь. Корпорации, специализирующиеся на IT и технологиях, быстро подхватив тренд, поторопились заявить, что их продукты непременно объединяются в метаверс. Так, например, Microsoft анонсировала инновационную систему Mesh, которая с помощью VR- и AR-гарнитур позволит людям работать в команде, находясь при этом в разных точках земного шара, а также создавать 3D-модели и взаимодействовать с ними. Армия США в настоящее время работает с Microsoft над гарнитурой дополненной реальности HoloLens 2, в которой солдаты смогут тренироваться и сражаться.
![](https://images.techinsider.ru/upload/img_cache/464/46499dc16d238280f4ec4f47ce4c58a6_cropped_510x278.webp)
Не так давно, 28 октября, Facebook (Социальная сеть признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации) объявил о смене названия — теперь глобальная сеть представлена как Meta (Организация признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации). Несмотря на то, что виртуальная реальность развивается не так быстро, как нам бы того хотелось, корпорации уже вносят огромный вклад в развитие киберпространства. Meta (Организация признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации) сделала большие инвестиции (2.3 миллиарда долларов США) в виртуальную реальность — например, приобрела компанию Oculus, производящую целые линейки VR- и AR-гарнитур.
Но концепция метаверса не подразумевает эксклюзивную среду, в которую могут проникнуть пользователи строго определенной сети с конкретных гаджетов. Идея метаверса инклюзивна в корне: по сути, это дополнительная реальность к существующей, в которую может проникнуть каждый. А ключевым аспектом становится общение и социальность: условный «аватар» внутри метаверса должен социализироваться и общаться, как в реальной жизни.
Построить такую вселенную действительно сложно и дорого, и сделать это можно только совместными усилиями – не внутри экосистемы определенного бренда. Однако можно строить экосистемы по принципам метаверса – и, как ни странно, первыми на этот путь встали игры.
Все берет начало в играх
Идея метавселенной появилась в результате изучения тенденций поколения Z, из концепции онлайн-игр. В играх вроде Roblox и Minecraft современные пользователи концентрируются не только на развлекательном процессе: социальные аспекты для молодёжи играют более значимую роль. В онлайн-мире они могут общаться и работать в команде: получается своеобразная тренировка взаимодействия с людьми, например, перед вхождением в рабочий, школьный или студенческий коллектив. Особенно такой вид игровой деятельности полезен для интровертов: поскольку общение проходит в пространстве, где игроку находиться комфортно.
![](https://images.techinsider.ru/upload/img_cache/d42/d42983493465b89983599c052345152c_cropped_510x722.webp)
В отличие от миллениалов, предпочитающих в свободное время просмотр телепрограмм или фильмов, у Gen Z отдых в виртуальной реальности пятый по популярности: 87% представителей поколения Z играют в видеоигры практически ежедневно. Кроме того, исследование, проведённое Центром изучения поколений (The Center for Generational Kinetics), показало, что именно зумеры практически не видят границ между физическим и онлайн мирами и больше вливаются в киберпространство. Для компаний, занимающихся разработками метавселенных, молодое поколение – своего рода законодатель моды. Именно их предпочтения задают вектор развития.
Разработчик компьютерных игр Epic Games также сделал шаг в сторону построения metaverse в своём детище Fortnite. В дополненной реальности проходят концерты знаменитостей – эффектные шоу Арианы Гранде и Трэвиса Скотта. Там же происходят дебюты музыкальных альбомов. Можно даже стать очевидцем знаменитой речи Мартина Лютера Кинга «I Have a Dream».
Четыре критерия метаверса
Изучив самые известные игры, которые сходятся с концепцией метаверса – открытого мира, в котором можно свободно перемещаться и взаимодействовать с другими игроками, можно понять, что они следуют нескольким базовым принципам, которые можно применить при построении экосистемы.
Иммерсивность и виртуальная реальность
В экосистеме, построенной по концепции метаверса, пользователи создают свои «аватары», с помощью которой они общаются с другими участниками системы. При этом в каждой отдельно взятой экосистеме подход к аватарам разный. Например, в таких социальных платформах, как Likee под ним подразумевается «цифровой отпечаток» креативности и творчества каждого пользователя. Эти аватары погружаются в экосистему и взаимодействуют в ней с помощью доступных инструментов. Такими инструментами могут быть как игровые механики, так и социальные.
Open source
Экосистема на основе метаверса не может существовать без UGC – она не функционирует без вложений других пользователей. Под контентом здесь понимается любой вклад: от коротких видео до простого пути пользователя внутри экосистемы. Кроме того, войти в нее должно быть максимально просто и доступно – необходимы только базовые гаджеты.
Внутренняя экономическая система
Внутри таких экосистем работают собственные валюты. В играх, например, есть «монеты», которые можно потратить на новые скины или возможности.
Устойчивость
В экосистеме-метаверсе должно образоваться сообщество – а это вовсе не вопрос одного дня. Так, Minecraft, игра, принципы работы которой максимально напоминают метаверс, запустился в 2009 и построил полноценное сообщество примерно к 2013 году – именно на этот год пришелся пик его популярности. Animal Crossing, также следующая концепту метаверса, получила признание во время пандемии – также в основном на основе сообщества предыдущих игр. Чтобы существовать, метаверсу необходим постоянный костяк пользователей-аватаров.
![](https://images.techinsider.ru/upload/img_cache/7f4/7f40c9c575346b5299860bb96550f7eb_cropped_510x765.webp)
Что нам всем с этим делать?
Слышим ваш немой вопрос: но ведь выходит, что метаверса как такового не существует? Верно, пока метаверс существует только в виде концепции, и без объединения технологических гигантов для работы над системой с низким порогом вхождения, эта идея остается утопией.
Однако мы можем создавать экосистемы, построенные по принципам метаверса. Такие системы помогают сообществу быть более сплоченным. Так, например, Likee, как и любая социальная платформа, работает по принципам метаверса – пользователям даются инструменты для существования и взаимодействия в интернете. Это позволяет им творчески раскрываться, общаться и создавать что-то новое, не выходя за пределы приложения. Кроме того, «метаверс» позволяет их цифровым аватарам опробовать несколько вариантов взаимодействия: от личных сообщений и общения в группе друзей до совместных мини-игр.
Мета-вселенная – более широкий термин, чем просто экосистема в виртуально реальности. Чтобы создать всеобщий доступный метаверс, нужно решить насущные проблемы: обеспечить интернетом большую часть населения, сделать оборудование доступнее. Однако создание экосистем внутри социальных платформ на основе принципов метаверса – это первый шаг к тому, чтобы позволить пользователям почувствовать себя комфортно в виртуальном пространстве. Остается только вопрос, кто станет первым, и на основе какой инфраструктуры будет основываться будущий метаверс.