«Переосмыслите роль персонального компьютера на базе операционной системы Windows в современной жизни людей. Вообразите себе, как дизайн компьютера влияет на цифровой стиль жизни — от повышения производительности работы до мобильности и развлечений…»

«…Мыслите масштабно, будьте смелы и изобретательны, но не забывайте об экологии и охране окружающей среды» — таким было задание конкурса дизайнеров, проводившегося с мая по декабрь 2005 года компанией Microsoft и Industrial Designers Society of America.

Однажды за обедом сотрудники компании Microsoft, работавшие над операционной системой Windows, решили «померяться» своими компьютерами. Результаты озадачили присутствовавших при споре — быстрый опрос коллег и знакомых показал, что «крутым» компьютер делает вовсе не мощный процессор и не большой объем памяти. Главным оказался дизайн! Причем дело не в экзотической форме или цветовом решении корпуса, а в том, насколько компьютер вписывается в «цифровой стиль жизни», помогая сэкономить время, получить удовольствие и просто развлечься. Спор вышел за пределы кафе, когда об этом услышали в Американском обществе промышленных дизайнеров (IDSA, Industrial Designers Society of America). Членов IDSA идея компьютеров будущего захватила по‑настоящему. Так родилась идея совместного конкурса Microsoft и IDSA, посвященного компьютерам будущего — мобильным, развлекательным, эффективным и, конечно, стильным.

Конкурс был объявлен в апреле, прием заявок начался в мае, а к октябрю на официальном сайте конкурса можно было ознакомиться с тремястами разнообразными проектами. Для удобства просмотра все проекты были разделены на четыре категории: Personal Productivity (повышение производительности труда — как на работе, так и дома), Living/Lifestyle (инновации, расширяющие роль технологий в повседневной жизни), Entertainment (развлекательные технологии, ТВ, музыка и игры) и Communications/Mobility (коммуникационные и мобильные технологии). В ноябре были объявлены финалисты, а чуть позднее — два победителя: «Выбор жюри IDSA» и «Выбор президента компании Microsoft». А затем на сайте в течение месяца проводилось голосование среди посетителей, призванное определить два лучших проекта, которые и получили звание «Выбор публики». Лягут ли эти проекты в основу компьютеров будущего? Через пару десятилетий «Популярная механика» обязательно напишет об этом.

IDSA Bookshelf [выбор жюри]. Авторы Сунн Хо Сон, Скотт Шим

Концепция студентов университета Пердью (Индиана, США) развлекательной цифровой библиотеки будущего призвана решить проблемы воспроизведения защищенных авторским правом материалов. Bookshelf («Книжная полка») является медиацентром, к которому посредством универсального разъема на боковой стенке присоединяются цифровые модули — подобно тому, как книги ставятся на полку. в отличие от современных дисков и кассет, модули — это не сами записи, а лишь «ключи» к их скачиванию из сети провайдера, воспроизведению и, разумеется, управлению авторскими правами. Bookshelf вполне правдоподобно предсказывает, в каком направлении будут развиваться взаимоотношения пользователей и цифровых мультимедийных библиотек в ближайшем будущем. Кстати, модули, по задумке автора, вполне мобильны — их можно использовать не только дома, но и в любом другом месте — при условии наличия совместимой аппаратуры. И единственное, что осталось для нас вопросом, — это можно ли будет проиграть с помощью Bookshelf старые добрые CD…

sChOOL Pack [выбор президента Microsoft Билла Гейтса]. Автор Прашант Кумар Чандра

Идея этого проекта в том, чтобы заменить тяжелый школьный ранец с учебниками и тетрадями небольшим и легким компьютером. Основные пользователи этого устройства — школьники и студенты младших курсов колледжей. sChOOL pack предназначен для облегчения двух основных школьных занятий — чтения и письма, для этого он оснащен двумя экранами. Верхний — традиционный ЖК-дисплей (для чтения), а нижний — сенсорный, подобно используемым в карманных или планшетных компьютерах (для письма и рисования). Компьютер оснащен интерфейсом для быстрого подключения жестких дисков (или флэш-памяти), на которых будет записана учебная информация по различным предметам. «Ненужные» в данный момент диски могут храниться в гнездах специального «патронташа» на стенке ранца подобно ручкам или карандашам. Так что невыполнение домашней работы теперь не оправдать фразой «забыл тетрадь дома». Впрочем, фраза «диск размагнитился» звучит ничуть не лучше.

janet [выбор публики]. Автор Клеменс Ланго

janet — это мечта жителя крупного города — персональный навигатор. Владельцу этого устройства никогда не придется мерзнуть на остановке, гадая, когда подойдет автобус. Небольшой электронный гаджет janet самостоятельно определит ваше текущее местоположение, запросит конечную цель и предложит на выбор несколько маршрутов — например, самый быстрый (оптимизированный по времени) и самый экономичный (по цене). Подразумевается, что в будущем общественный транспорт будет отслеживать свое местоположение и сообщать его информационной сети; это позволит janet отображать точное время ожидания (и никаких проблем с поиском расписания) и стоимость проезда. Благодаря удобному интерфейсу можно будет наглядно сравнить и выбрать наиболее подходящий вид транспорта и маршрут проезда. Интересно, удастся ли janet победить извечную проблему мегаполисов — автомобильные пробки?

Be Free [выбор публики]. Автор Марсиал Асаян Монтойя

«Будь свободным» — так переводится название концептуального компьютера для путешественников. Люди, часто перемещающиеся с места на место (из деловой необходимости или просто для удовольствия), смогут воспользоваться всеми возможностями современных компьютеров — просмотром фильмов, прослушиванием музыки или играми. «Возить с собой BE fREE — это как взять с собой частицу собственного дома». Необычный ноутбук оснащен поворотными динамиками и встроенным проектором.

Eyemove PC [финалист]. Автор Риккардо Александро Перейрина Да Сильва Байао

Две основных части этого компьютера — беспроводной универсальный сенсорно-экранный пульт и системный блок с проектором высокой четкости. Главное — не потерять пульт ДУ!

Domino [финалист]. Автор Визонно

Дизайнерский медиацентр Domino подобен айсбергу. Его видимая часть — это сенсорный экран, DVD-плеер и два небольших боковых элемента, играющие роль рассеянной подсветки. Ну а «подводная» часть — это не показанный здесь центральный блок, на который возложена вся ответственность за хранение и обработку информации. Боковые элементы съемные и могут служить в качестве универсальных беспроводных пультов управления.

PC.Pet [финалист]. Автор Оскар Хавьер Рейес Акоста

«Компьютерная зверушка» не имеет клавиатуры или мыши и общается с пользователем посредством «эмоциональной коммуникации» — голосом и прикосновениями. Круглый сенсорный экран снимается и превращается в беспроводной пульт управления. Работа с PC.PET., по замыслу автора, больше напоминает игру с домашним животным, чем рутинное нажатие на клавиши.

L-Cam Wearable Camera [финалист]. Автор Норман Ли

Камерафонами никого не удивишь. а вот камера, встроенная в солнечный козырек, пока еще не выпущена (хотя технически это возможно). Такой форм-фактор будет удобен оператору (его руки остаются полностью свободными), что особенно важно при съемке спортивного и экстремального видео. Но приготовьтесь к тому, что при проходе на закрытые объекты вас будут просить не только выключить телефон, но и снять шляпу…

The Complete Creation Station [финалист]. Автор Давид Куш

Художники и дизайнеры активно осваивают компьютерную технику. Чтобы облегчить создание «произведений цифрового искусства», этот концепт использует цифровые мольберт, кисть и палитру. Вот только можно ли будет отличить цифровую копию картины от оригинала?

Logic Step [финалист]. Автор Эмануэль Санчес

Этот футуристического вида стенд представляет собой революционное устройство ввода. Оно способно отслеживать положение и перемещение рук и головы оператора, оцифровывать их соответствующим образом и выводить на дисплей, создавая у человека иллюзию трехмерного «цифрового пространства». Это будет особенно полезно при работе с графическими программными пакетами визуализации трехмерных объектов — оператор сможет работать руками в виртуальном мире, перемещать и изменять положения объектов — и видеть это на экране, выполняющем роль окна между настоящим и виртуальным мирами. Главное — не запутаться, где какой, а иначе — добро пожаловать в Матрицу!

Статья опубликована в журнале «Популярная механика» (№3, Март 2006).