«Калибр»: как разрабатывали игру о спецназе

«Калибр»: как разрабатывали игру о спецназе

Недавно две игровые компании — Wargaming.net, создатель World of Tanks, и «1С», выпустившая в свое время «Ил-2: штурмовик», — объединили свои усилия для создания игры о спецназе «Калибр». Мы побывали у разработчиков, чтобы посмотреть, что же это за игра, для производства которой потребовались усилия двух таких софтверных гигантов.

И World of Tanks, и «Ил-2: штурмовик» были любимыми играми «Популярной механики» в первую очередь за фанатичное внимание их создателей к мельчайшим деталям. Не раз игровые танки и самолеты иллюстрировали наши материалы из истории Великой Отечественной войны: ребята использовали настоящие чертежи, и мы не знаем более достоверных источников настолько качественных 3D-моделей техники. Первые кадры из «Калибра» говорят о том, что этот реализм разработчики перенесли и на игру про спецназ.

Игра в солдатики

На столах у разработчиков «Калибра» стоят большие, очень качественно выполненные фигурки солдат-спецназовцев в полном снаряжении. «Вот с этих солдатиков и началась разработка «Калибра», — креативный продюсер проекта Альберт Жильцов берет с полки бойца группы «Альфа». — Собрав целую коллекцию, мы увидели, сколько в ней мельчайших точных деталей. Захотелось оживить ее и подарить миру. Зачем отказываться от игры в солдатики? Мы предлагаем делать это удобно и увлекательно, и не в маленьком кругу друзей, а в масштабе всей планеты».

Российский спецназ Российский спецназ Скоро судить о том, как выглядит российский спецназ, большинство российских мужчин будет по игре «Калибр». Уровень детализации бойцов и снаряжения поражает даже на этапе разработки. Кстати, создатели игры рады замечаниям от настоящих бойцов спецназа и готовы учесть все их пожелания.

Альберт сразу же возражает против ярлыка «симулятор», хотя сам является выходцем из этой индустрии. «Калибр», по его словам, занимает место между двумя типами игр — симуляторами и шутерами. Симулятор — это формирование навыков, применимых в реальной жизни. Если вы много часов провели за штурвалом штурмовика из «Ил-2», то, оказавшись в кабине реального самолета, вы будете точно знать назначение и функции всех приборов и нюансы работы техники. Другое дело, что подняться в воздух вряд ли удастся: правильные двигательные навыки компьютерные игры не вырабатывают. По крайней мере пока. Шутеры, или стрелялки, по сути, симуляторы мыши, обучающие очень быстро и точно позиционировать курсор на плоскости. К реальной жизни они не имеют никакого отношения, кроме разве что возникновения туннельного синдрома. Создатели World of Tanks пошли дальше, добавив тактическую составляющую: мало совместить курсор мыши с целью, важно еще оказаться в нужное время в нужном месте. Это позволило вовлечь в игровой процесс почти всех людей, кто вообще когда-либо играл. По‑моему, в стране невозможно найти ни одного мальчика или мужчины, ни разу не водившего танк в этой поистине народной игре. В «Калибре» разработчики пытаются пойти еще дальше, выводя на первый план взаимодействие между игроками. В команде из четырех оперативников у каждого своя роль, и от слаженности их действий зависит конечный результат. Безусловно, любимые навыки из шутеров никуда не денутся: как и в реальной жизни, для победы в бою надо тренироваться, доводя стрельбу до автоматизма. Однако не умение стрелять определяет победу.

Игровые локации изначально проектируются в виде блоков, которым дизайнеры впоследствии придают вид, схожий с реальными местами проведения боевых действий. Правда, в одной локации могут соседствовать образы из различных точек мира: Сирии, Ирака, Ливии и других стран, где сейчас идут бои.

Многие думают, что компьютерные игры — развлечение для детей. Wargaming доказал, что это не так: подавляющее количество «танкистов» вполне взрослые мужчины. Идея, которую вложили в создание «Калибра», — совместить удовольствие от общения друг с другом, достижения совместных целей, формирования круга друзей с маленькой информирующей функцией: каждый момент, проведенный в игре, будет давать небольшую порцию интересной информации.

Не стыдно

Многие мальчишки (да и не только они) большую часть сведений о танках и самолетах почерпнули из качественных симуляторов. Справочники из World of Tanks или «Ил-2: штурмовик» превосходят некоторые военные энциклопедии. А качество моделирования в этих играх и вовсе запредельное. «Проработка наших моделей ничем не будет уступать, — говорит Альберт. — Тут главное слово — не стыдно. Несмотря на то что игра — условность, все те вещи, которые мы берем из реальной жизни: оружие, экипировка, некоторые аспекты взаимодействия бойцов между собой, — будут гиперреалистичны». И все же «Калибр» не станет энциклопедией из-за своей специфики: в мире не существует точного изображения спецназовцев. А чертежей самолетов, кораблей и танков сколько угодно.

Боец спецназа — это не просто военнослужащий регулярных сил. Он в каждый момент разный: набор экипировки и оружия подбирается под конкретные операции. Не бывает изображения «правильного» спецназовца. Мало того, «правильных» бойцов как бы и нет: имена, внешний вид, названия частей, их операции за редким исключением засекречены. Идеальный спецназ — это невидимки. И вот этих самых невидимок разработчикам «Калибра» нужно сделать точными до мельчайших деталей.

Люди-невидимки

Тем не менее бойцы спецназа принимают участие в операциях и изредка попадают на фотографии. Именно эти кадры и служат основой для моделирования. В первой версии мы должны увидеть около 11 подразделений, в каждом по четыре бойца. Большинство команд — российские войска, но также будут американцы (куда без них), немцы, поляки и белорусы. Дизайнер, просматривая огромное количество изображений, формирует определенный собирательный образ, который станет основой скетча, фиксирующего ключевые элементы подразделения. Затем картинки отправляют на моделинг. Тут уже требуется безупречная точность к деталям: поиск прототипов, возможных чертежей, документации. Для создания правильной копии прибора ночного видения нужны, например, десятки его фотографий с разных ракурсов. А еще лучше — сам прибор, потому что самые лучшие копии получаются при 3D-сканировании. Но результат того стоит. Лучше, чем фотография! На экипировке видны каждый стежок, каждая ниточка. Итоговая 3D-модель содержит миллионы полигонов, и даже самая мощная видеокарта не сможет обрабатывать изображение в реальном времени. Поэтому идеальные модели, которые мы видели на экранах мониторов, проходят специальную довольно сложную процедуру упрощения, в которой полигонов уже десятки тысяч.

Боекомплект Боекомплект В игре будет практически вся номенклатура доступного спецназу вооружения — от пистолетов и автоматов до пулеметов и гранатометов.

Оружие

Моделирование вооружения — это отдельная история. Сделать по чертежам точную цифровую копию, кажется, тяжелее, чем изготовить полноценный экземпляр в металле. В среднем на стандартный автомат уходит около двух недель. Выглядит результат этой титанической работы идеально, вплоть до мельчайших царапин. Точного совпадения недостаточно — модель должна работать как в реальной жизни: нужно передать движение затвора, шторок выбрасывателей. Больше всего времени отнимают пулеметы, на них у дизайнеров уходит не менее трех недель. Там гораздо больше движущихся частей, патронные ленты, коробки, крышки. Есть даже аниматоры, которые пытаются корректно запрограммировать движения спецназовцев во время перезарядки оружия, стрельбы и прочие навыки бойцов. За их работой можно следить часами, она завораживает.

Большинство расстояний в «Калибре» укладывается в 100−200 м, поэтому при моделировании траекторий разработчики не стали вникать в высшую снайперскую математику, учитывающую такую экзотику, как силы Кориолиса. Но все паспортные данные оружия — скорострельность, калибр, масса пули, начальная скорость — учитываются. Вводится такой субъективный фактор, как удобство пользования, или комфортность, который сказывается на том, насколько боец способен точно поражать цель. Создатели «Калибра» пропадают в тирах, стреляя из доступного оружия, а о том, которое недоступно, расспрашивают военных. Запах пороха для ребят из «Калибра» — лучший из возможных ароматов.

Защита

Экипировка современного спецназовца напоминает кадры из фантастических боевиков. И если на моделях с ней все в порядке, то влияние на игровой процесс пока сложно оценить. Никакие современные средства не делают бойца неуязвимым, особенно к винтовочным патронам. К тому же энергия пули никуда не пропадает, она перераспределяется на большую площадь. После попадания пули серьезного калибра в грудь человек остается в живых, но он не будет боеспособен — удар по внутренним органам, переломы ребер, гематомы. Если в игре вы пропустили две пули в грудь — был на вашем персонаже бронежилет или нет, результат один: смерть или контузия. В «Калибре» есть боеприпасы с низкой пробивающей способностью, но высокой останавливающей: при попадании снаряд сбивает с ног. Есть и противоположного действия: боец теряет здоровье, но сохраняет мобильность.

Амуниция Амуниция По амуниции можно будет догадаться о предстоящих миссиях. Если на бойце надет костюм химзащиты и противогаз — без химического оружия не обойтись.

Гордость

Голливуд немало поспособствовал созданию «киношного» образа спецназовца как бойца определенных подразделений Delta, говорит Альберт. В реальной жизни местные подразделения сильно отличаются от этого образа, хотя и не менее эффективны в бою. Мало кто знает, например, про спецназ Аргентины и Бразилии, а он там суров, парни постоянно воюют. Про польский Grom ходят легенды. Никто не сомневается в боевых качествах немцев и белорусов, а тем более русских. «Каждая нация хочет гордиться своим героями, — уверен Жильцов. — И наша игра призвана этому поспособствовать».

Статья «Игры солдатиков» опубликована в журнале «Популярная механика» (№9, Сентябрь 2017).
Комментарии

Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь,
чтобы оставлять комментарии.