В темной комнате: чемпионат по прохождению квестов

В темной комнате: чемпионат по прохождению квестов

«Электронный мозг Enoch вышел из повиновения. Кто-то пытается завладеть компьютером и одну за другой уничтожает виртуальные реальности, которыми он управляет. Вы должны помочь! Ваши разумы будут подключены к компьютеру, где вы столкнетесь с предметными воплощениями машинного кода, с ловушками, задачами и пазлами. Доберитесь до конца — освободите Enoch и спасите от гибели те миры, что еще можно спасти. И заклинаю вас, берегите энергию».

Логические головоломки и тайные надписи, скрытые ключи, шифры, намеки и секреты — всё, чем до недавнего времени можно было развлечься только в компьютерной игре, вдруг стало настоящим и модным. По всему миру работают тысячи эскейп-румов, где можно в реальности пройти квест, доказать свою сообразительность и ловкость, решить все загадки и уложиться в заданное время. Центром этого движения в Европе считается Будапешт, где более 80 компаний предлагают азартным игрокам сотни квестов на любой вкус, в атмосфере постапокалипсиса или Средневековья, «нехорошей квартиры» или космического корабля. В Будапеште же состоялась и первая попытка превратить эскейп-румы в массовый спорт, в телевизионное шоу, в новую игровую индустрию. «Популярная механика» побывала на мировом финале Red Bull Mind Gamers, чтобы выяснить, чего ожидать от «комнатных» квестов в будущем.

Прошлое: игры

Начало моды на эскейп-румы относят к 2007 году, когда японская компания SCRAP открыла первый комнатный квест в Киото. Успех помог запустить новые проекты под брендом Real Escape Game, а в 2012—2013 годах квесты быстро распространились по миру. Сначала они пришли в страны Восточной Азии, через Венгрию оказались в Европе, а потом пересекли и океаны, добравшись до Америки, Австралии, России. Сегодня число эскейп-румов в Москве приближается к 800, свои квесты проводятся в десятках городов страны.

Понемногу превращаясь в полноценный развлекательный бизнес, это занятие часто остается уделом энтузиастов. По данным канадского профессора Скотта Николсона, примерно треть создателей эскейп-румов вовсе не видели аналогичных проектов и действуют по наитию и собственному опыту развлечений. «Множество игровых комнат появились независимо друг от друга, — говорит профессор. — Их авторы вдохновлялись совершенно другими жанрами».


Имя: Скотт Николсон aka «Злобный геймдизайнер"
Образование: Университет северного Техаса в Дентоне
Работа: профессор лаборатории геймдизайна в Университете Уилфрида Лорье

Среди предшественников эскейп-румов называют соревнования по командному решению задач — такие как турнир Mystery Hunt, который проводится Массачусетским технологическим институтом с 1992 года. Не было бы квестов и без салонных детективных игр, гости которых при поддержке актеров погружаются в сюжет, пытаясь распутать криминальную загадку. И конечно, в этом ряду надо упомянуть командные игровые шоу во главе со знаменитым «Форт Боярд», а также бесконечную череду компьютерных квестов, начиная с первого, вышедшего в 1975 году.

Еще задолго до эскейп-румов все это привело к появлению поисковых игр на реальной местности. Пожалуй, их можно считать прямыми предками комнатных квестов; многие игроки пришли сюда именно из таких соревнований, как «Дозор» или ENcounter. «От 4 до 24 часов игры команды перемещаются в пределах города или области, посещают заброшенные здания, ищут артефакты и коды, решают головоломки. Побеждает команда, которая потратила минимальное время на прохождение, — рассказал нам капитан российской команды Mind Gamers Максим Гончаров. — Один из стимулирующих элементов таких квестов — соревновательность. Думаю, что поисковые игры гораздо ближе к спорту, чем эскейп-румы. К сожалению, их трудно поставить на поток, они сложны в разработке и создании сценариев и проводятся реже».


Имя: Максим Гончаров aka Maad
Образование: Московский авиационный
институт (МАИ)
Работа: ОАО «РТИ»

Настоящее: комнаты

В России пионерами создания «квестов в реальности» считается екатеринбуржская команда «Улитка», которая открыла свою первую комнату в 2012 году. В Москве такие комнаты появились двумя годами позже, а первой популярной на всю страну сетью стала «Клаустрофобия». «Сперва порог вхождения в эту область был низким, — поделился с нами создатель квестов Александр Саликов, — фактически любой мог арендовать помещение и за довольно умеренные деньги оборудовать квартиру для прохождения квеста. Сегодня игроков так просто не заманишь, людям нужно что-то оригинальное, интересная тема, необычные задания».


Имя: Александр Саликов
Образование: Московский технический университет связи и информатики (МТУСИ)
Работа: сеть эскейп-румов QuestReality

Эволюция эксейп-румов в России происходит стремительно: хотя их число растет довольно медленно, на месте закрывающихся как грибы вырастают новые. Как правило, работа над комнатой начинается с идеи, вокруг которой будут выстроены задания, — это может быть история, популярная среди геймеров стилистика, компьютерная игра или фильм. Первые варианты заданий «обкатываются» на бумаге, и лишь после одобрения предварительной версии начинаются поиски помещения и оформление. По словам Александра, подготовка квеста обходится в 1−2 млн рублей, хотя верхняя граница определяется лишь фантазией и возможностями авторов, а стоимость самых дорогих может приближаться к 10 млн.

Прежде чем открыть квест для посетителей, его тестируют на специально приглашенных группах игроков — как опытных, так и новичков. Ну а самым модным направлением становятся квесты в виртуальной реальности. «После того как ты прошел десятки разных «комнат», тебя трудно чем-то удивить, — объясняет Александр Саликов, — и виртуальная реальность позволяет добиться таких эффектов, которые слишком сложны технически в обычном мире: оживающие портреты, движущиеся стены и тому подобное».

Будущее: индустрия

Соревнования Red Bull Mind Gamers начались с мозгового штурма, устроенного в MIT Game Lab еще в 2015 году. Главной задачей было превращение эскейп-румов в шоу, присоединиться к которому смогут сотни участников и тысячи зрителей всего мира, говорящие на разных языках. Несколько десятков студентов и специалистов предложили более 120 заданий и головоломок, квестов и сюжетных линий, которые были отобраны и сведены командой профессора Николсона в повествование игры. Итак, Enoch, квантовый компьютер, управляющий вымышленными мирами.

Работа с Enoch — это погружение в виртуальную реальность, и двое лучших учеников профессора Кройца исчезли в одном из таких путешествий. Что-то пошло не так, компьютерные миры стали исчезать, а доступ к Enoch заблокирован для всех сотрудников профессора. На помощь призываются геймеры: квалификации Mind Gamers прошли в 22 странах, в них приняли участие больше 9000 человек. Первые этапы требовали выполнения заданий лишь на компьютере, сперва онлайн, потом «вживую». После отбора команды из лучших игроков отправились на финал в обширном «эскейп-лабиринте» на старой фабрике в Будапеште.

Максим Гончаров, Александр Саликов и их команда представляли Россию в полуфинале турнира. Для «заброски» в квантовый компьютер использовались шлемы виртуальной реальности: пока игроки переживали погружение, обстановка в комнате незаметно менялась, и они оказывались внутри одного из миров Enoch. Серия головоломок решалась на время и с ограниченным запасом «энергии», которая расходовалась с каждым нерешенным заданием. Лучшие команды вышли в финал, который транслировался в прямом эфире. И хотя пройти все испытания не удалось никому, победителями первого в истории турнира Red Bull Mind Gamers были объявлены игроки из Словении, показавшие лучший результат.

«Использовать задание, которое игроки не могут решить максимум минут за десять, — это обычная ошибка разработчиков», — заметил по этому поводу Александр. Впрочем, соревнования в Будапеште были лишь пробным шаром. Первой попыткой выстроить сложную цепочку, включающую онлайн- и офлайн-этапы, использование виртуальной реальности и телетрансляцию. «Соревнования помогают отработать детали, нащупать проблемы, без решения которых эскейп-румы не смогут стать настоящей индустрией», — рассказал нам один из экспертов Mind Gamers, Рик Эберхардт из MIT Game Lab. По его признанию, проблем обнаружилось немало: «Не думаю, что кто-нибудь из геймдизайнеров прежде сталкивался с такой многогранной задачей».

Надо добиться от таких квестов настоящей зрелищности, сделать так, чтобы наблюдать за ними было интересно миллионам телезрителей, чтобы действия и азарт участников они ощущали так же легко, как спортивные болельщики. Но еще важнее скорректировать саму концепцию применения задач и головоломок, сделать их универсальными и «многоразовыми». Пазл, решение которого уже известно, становится неинтересен, игроки редко проходят один и тот же квест повторно — в отличие от игр с открытым финалом, таких как шахматы. Эти задачи создатели квестов и попробуют решить в самом ближайшем будущем — к началу вторых соревнований Red Bull Mind Gamers.

Статья «В темной комнате» опубликована в журнале «Популярная механика» (№6, Июнь 2017).
Комментарии

Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь,
чтобы оставлять комментарии.