Бой в виртуальной реальности: редакция

Бой в виртуальной реальности: редакция «ПМ» тестирует VR-игры

Вертолет, зависший над вражеской базой, доживал последние мгновения. Укрывшись за остовом сгоревшего автомобиля, я чувствовал себя в полной безопасности, поливая автоматными очередями борта и брюхо железной стрекозы. Позиция казалась идеальной — слева прикрывает снайпер, справа глухая кирпичная стена. Я так и не понял, откуда прилетела граната.

Сражение с погружением

Красочное поле битвы превращается в темное пустое пространство, и лишь невдалеке синеет прямоугольник зоны «возрождения», куда я и бреду, мысленно проклиная ловкого подрывника из соперничающей команды. Со стороны это выглядит довольно забавно: только что я, как заправский спецназовец, пригибаясь и озираясь по сторонам, перебегал от точки к точке, а вот уже спокойно иду, выпрямившись в полный рост и опустив автомат.

Игровая сессия длится полчаса, и за это время я успеваю пару раз отомстить за свою смерть и даже взорвать тот злополучный вертолет. База остается непокоренной, так что команды быстро меняются местами и вновь погружаются в игру. На этот раз мы действуем куда более слаженно, и цель наконец достигнута — дружный огонь из двух автоматов и выстрел из гранатомета разносят желтый энергетический контейнер в клочки.

Мы снимаем шлемы и наушники, сдаем оружие и идем смотреть игровую статистику. 22 убитых врага, 7 собственных смертей — признаться, я горд своим результатом. На пути к выходу вдруг ловлю себя на том, что продолжаю красться, высматривая удобные укрытия. Вернуться к реальности помогает лишь то, что на моих товарищах обычная одежда, а не камуфляжная форма с полной боевой выкладкой. Да и вокруг обычные стены, а не постапокалиптические руины.

«В следующий раз пригласим вас повоевать в джунгли или на космическую станцию», — улыбается Дмитрий Козлов, генеральный директор игрового центра «Цель» и один из авторов идеи создания VR-полигона. А на сегодня нам хватит — часовое виртуальное сражение измотало не хуже, чем какие-нибудь совсем не виртуальные пейнтбол или «Лазертаг». Пока мы утираем пот, Дмитрий увлеченно рассказывает нам о будущем своего проекта. В столичном комплексе «Авиапарк», где расположен игровой центр «Цель», немало других интерактивных развлечений, но полигон действительно уникален.


Дмитрий Козлов

Генеральный директор и совладелец центра «Цель"
Образование: Московский педагогический университет, РГГУ
Специальность: математика и информатика, экономика

«Идея создания командной игры, которая сочетает в себе черты популярных компьютерных шутеров вроде Counter-Strike и реального спортивного состязания, давно витает в воздухе. Но пока ее удалось реализовать только нам. Мы горды тем, что создали первую в мире командную VR-игру нового поколения», — говорит Козлов.

С точностью до миллиметра

Все началось с удачной встречи. «Мы узнали, что в Москве появилась компания, которая занимается интересными технологиями в области трекинга объектов в пространстве. Встретились, поговорили о том, что мы хотели бы видеть в игре, как должен быть устроен игровой процесс, командные взаимодействия. И оказалось, что все наши идеи вполне реализуемы», — вспоминает Козлов. — Получился идеальный симбиоз. Мы знали, как развлекать людей, у них было техническое решение».

Компания DVR (названием послужила аббревиатура от Dive into VR, что буквально переводится как «Погрузись в виртуальную реальность»), которая взялась за разработку новой игры, еще совсем молодая, она была основана весной 2016 года. Однако в ее багаже уже два весьма серьезных актива. С помощью собственной разработки Smart Track компания создала технологию построения виртуальных игровых пространств Engage, в которых пользователи могут непосредственно, так сказать, «вживую», взаимодействовать с компьютерными объектами и окружением. Второй актив — программный комплекс VR Stream, с помощью которого пользователи могут играть в игры, разработанные под популярные VR-технологии Oculus и HTC Vive, используя свои мобильные телефоны и недорогие шлемы вроде Google Cardboard или Samsung Gear VR и им подобные. Интерес к VR Stream уже проявили несколько ведущих мировых игровых лейблов.

«Графику, игровую логику, поведение ботов мы создали на движке Unity 3D, — рассказывает гендиректор и сооснователь DVR Михаил Торкунов. — А заодно разработали экипировку для игроков и внедрили в игру технологии позиционирования».


Михаил Торкунов

Генеральный директор и совладелец компании DVR
Образование: Финансово-технологическая академия (г.Королев)
Специальность: математик-экономист

Smart Track позволяет в реальном времени с точностью до миллиметра отслеживать положение 256 движущихся объектов на неограниченном пространстве. Информация передается через WiFi-роутер на сервер, который интегрирует ее в виртуальную реальность, в итоге выдавая на экран игрока картинку с частотой 60 кадров секунду. Система использует ИК-камеры и ИК-трекеры, а также мобильные телефоны в VR-шлемах.

Полигон в «Авиапарке» рассчитан на одновременную игру десяти человек — разделившихся на команды или против программных ботов. «Мы сочли, что зал площадью 300 м² идеален для соревнований в формате 5 х 5 или 4 х 4, очень популярном среди киберспортсменов, — рассказывает Козлов. — В дальнейшем мы рассчитываем добавить новые сценарии, возможно, даже не в формате шутера. Например, у нас есть идея исторического сюжета, с битвами на средневековом оружии».

«Сейчас система отслеживает точку на голове игрока, а также положение его автомата. Но в принципе возможности Smart Track позволяют отслеживать куда больше ИК-трекеров. Закрепив их на ногах, разных частях рук и т. д., мы сможем отображать виртуальный мир очень детально, реализовав, например, бой на мечах», — поддерживает Дмитрия другой совладелец DVR Алексей Свирский.

Чтобы научить систему «на лету» переваривать такой объем информации, пришлось немало поработать над оптимизацией передачи данных по WiFi, рассказывает Алексей. Основная проблема мобильных роутеров — это рассинхронизация доставки пакетов, что на практике приводит к несовпадению того, что игрок видит, с тем, что он чувствуют. Это может вызвать тошноту и головокружение, начисто испортив все удовольствие от игры. «Для ускорения процесса передачи данных нам удалось реализовать систему, которая не передает картинки с камер в чистом виде. Данные проходят процесс обработки в специальных микрокомпьютерах, так называемых стиках, подключенных к камерам, и только потом информация попадает в систему», — поясняет Свирский.

На полигоне в центре «Цель» установлено 27 высокоскоростных камер, несколько мощных роутеров и сервер. Он не только управляет игрой, но и позволяет болельщикам команд наблюдать за ней из соседнего помещения на экране монитора. Пока это можно делать только в реальном времени, но скоро клиенты смогут получать записи своих сражений.

Боевая механика

Подготовка к бою занимает лишь пару минут, включая краткий инструктаж. Игрок надевает шлем, беспроводную гарнитуру с прикрепленным сверху белым шариком-маркером, кладет в карман батарею-пауэрбанк и берет в руки автомат. Игра начинается в «темном мире» — двигая головой верх-вниз и поводя автоматом из стороны в сторону, вы синхронизируетесь с «миром».

Об автомате стоит рассказать отдельно. Взяв за основу стандартный пластиковый автомат из популярной серии Nerf, инженеры DVR превратили его в довольно умный агрегат, разместив внутри позиционирующее устройство, акселерометр и гироскоп. С помощью кнопки калибровки можно настроить автомат так, чтобы внутри игры направление нарисованного дула совпадало с тем, куда вы направили его в реальности, не создавая диссонанса в ощущениях.

Надежно «привязавшись» к миру, можно смело вступать в бой. Единственное ограничение — быстро бегать запрещено, ведь тогда может появиться риск врезаться в другого игрока или сотрудника поддержки. «Мы хотели сделать игру более динамичной и интересной, но при этом сохранить необходимый уровень безопасности. Для решения этой задачи мы использовали мультиплицирование пространства, то есть изменили масштаб игровой карты и передвижения игроков, увеличив любое перемещение в два раза. Это позволило визуально увеличить игровое пространство и, соответственно, повысить динамику игры, так как один физический шаг равен двум шагам в виртуальной реальности. Таким образом мы исключили необходимость бега в игре, при этом сохранив динамику», — рассказывает Михаил Торкунов.

В случае опасного сближения система предупреждает игрока. Кроме того, если вы забежите внутрь виртуальной стены или иного препятствия, вы окажетесь все в том же «темном мире», и игра попросит вас вернуться назад, указав направление красной стрелкой.

Несмотря на небольшие размеры полигона, игра протекает очень разнообразно и интересно — занять позицию в укромном уголке и отсидеться не получится. «С партнерами из игрового центра «Цель» мы видели VR-полигон как тактический шутер, где команды постоянно перемещаются, вырабатывают собственные стратегии и тактику. Чтобы воплотить эту идею, мы повысили ценность «жизни» и ограничили количество «патронов» в игре. Таким образом, игрокам необходимо периодически пополнять боеприпасы на своей базе, тем самым вновь и вновь двигаясь по карте», — добавляет Алексей Свирский.

В процессе игры можно примерить на себя разные роли: снайпера, подрывника, штурмовика. Или трупа. Впрочем, о том, как выглядит «смерть» на виртуальном полигоне, лучше узнать на личном опыте — реальном или виртуальном, что почти одно и то же.

Статья «Поле битвы VR» опубликована в журнале «Популярная механика» (№4, Апрель 2017).
Комментарии

Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь,
чтобы оставлять комментарии.