Эффект Minecraft: как собрать игру, которую любят, хейтят и продолжают скачивать

В своё время Minecraft наделал много шума — миллионы поклонников по всему миру не дадут соврать. Но как у проекта это получилось? Как сделать настолько громкий тайтл без огромного бюджета? Попробуем разобраться в том, что же важно при разработке и можно ли достичь подобных высот без больших денег.
Эффект Minecraft: как собрать игру, которую любят, хейтят и продолжают скачивать
Minecraft
Начать стоит с самого важного — команда. В этой статье мы сфокусируемся на небольших командах, опуская разработку ААА-проектов

Команда разработки инди-игр обычно состоит всего из нескольких человек. Чаще всего это 3-5 сотрудников, занимающихся ключевыми задачами на своем направлении: например, один отвечает за код, другой занимается гейм-дизайном, третий — маркетингом.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Центром проекта как правило является его создатель, идейный вдохновитель. Именно вокруг такого человека и будет собираться команда. Обычно такие небольшие проекты обходятся без отдельно назначенного продюсера — им становится тот самый создатель продукта. Он распределяет ресурсы и задачи, подбирает кадры, занимается вопросом издания игры. И если вы — именно этот человек, то взаимодействие с командой для вас важнее, чем работа непосредственно с игрой, как бы парадоксально на этапе первичной разработки это ни звучало.

Скриншот из игры The Elder Scrolls V: Skyrim
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Но как выбрать жанр, который понравится аудитории? Создателю будущей игры и его команде стоит понять, что игру они делают не для себя, а ради своей аудитории. Геймеры получают бесконечное количество предложений для удовлетворения своих запросов — например, на Steam в 2023 году вышло больше 14 тысяч игр. Поэтому важно задать себе вопрос: а что интересного, необычного и цепляющего будет в моей игре, что может понравиться выбранной аудитории?

«Рынок постоянно меняется. Например,
в конце 2023 года многие представители индустрии в рассказах про стратегии
на будущий год отметили, что рынок смещается в сторону PC-проектов,
в отличие от предыдущих лет.
Платформа — то, с чего стоит начинать. Короткий проект с несколькими минутами геймплея за сессию — история в первую очередь для мобильного рынка, который сейчас крайне насыщен проектами, окупать которые становится
всё сложнее»
Олег Доброштан
Олег Доброштан бренд-директор Astrum Entertainment
Freepik
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Лучше всего использовать комплексный подход. Вам необходимо проанализировать тренды на игровом рынке и понять, что вы хотите сделать — очередной клон успешной игры или проект со схожими механиками, который будет иметь ваши личные наработки? В качестве примера можно привести казуальные мобильные игры: на крупнейших игровых платформах выложено огромное количество одинаковых проектов, которые отличаются лишь незначительными визуальными или геймплейными элементами (и то не всегда). Однако когда студия решает хоть что-то изменить в привычной формуле игрового проекта, он становится чуть интереснее. Например, в казуальную игру можно добавить некоторые более сложные элементы геймплея. Это может найти отклик как и у той аудитории, которая привыкла к одинаковым простым тайтлам, так и у новых пользователей, ищущих что-то посложнее.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

«Оригинальность идеи прямо сейчас — довольно сложная история, так как если вы придумаете любую идею, даже самую неожиданную, то даже быстрый поиск скажет вам, что такая она либо уже воплощена, либо находится в процессе воплощения. Поэтому оригинальность важна скорее с точки зрения нарратива, помноженного на привычный игроку геймплей, с обязательным добавлением некоторых новых механик, – объясняет Олег.

Условные «черные лебеди» игровой индустрии — это не то, к чему мы бы призывали стремиться разработчиков. Сейчас в первую очередь важно качество и системность игрового проекта — от меню до визуальной составляющей, моделей героев и спецэффектов.

Планирование разработки игры начинайте с выбора платформы, на которую планируете выходить. Затем изучайте аудиторию — кто ваши игроки, где они играют, какие у них игровые привычки в целом и какие игры конкурентов им нравятся. Не стоит делать игру, гемплейная сессия в которой больше двух часов, если ваша аудитория играет в проекты со стремительными игровыми сессиями по 3-5 минут», – добавляет Олег Доброштан.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Скриншот из игры Fortnite
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Важно понять ёмкость конкретного жанра, динамику рынка по отношению к нему и желания игроков, после чего это необходимо сопоставить с вашими наработками. Помните, что лучше сделать игру в том жанре, в котором вы разбираетесь, чем идти в неизвестное вам направление и пытаться сделать что-то для этой аудитории. Скорее всего вы просто не попадёте в те самые желания игроков.

«Не берите в работу те жанры,
которые сейчас популярны на рынке, если только вы не успеете создать клон популярной игры за 2-3 месяца
и оперативно выпустить его в игровой магазин. Популярность жанров угасает все быстрее, и если вы заходите
в разработку на годовой цикл, то при выпуске рискуете оказаться среди гигантского количества подобных проектов, которые рынку уже не интересны. Следите за набирающими силу тенденциями — тут всегда важна интуиция, наигранность и много удачи»
Олег Доброштан
Олег Доброштан бренд-директор Astrum Entertainment
Вспомним количество клонов PUBG
Вспомним количество клонов PUBG
Krafton
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

При исследовании рынка и аудитории не стоит опираться на неожиданно выстрелившие проекты. Их никто не в силах спрогнозировать, и наверняка по их мотивам уже делаются десятки (а в случае мобильного рынка — сотни) проектов-клонов. Это та самая «ошибка выжившего»: некоторые разработчики и издатели идут по неверному пути, который в результате приводит их к положительному результату. При выборе такого пути шанс сделать действительно хороший продукт стремится к нулю. Лучше обратите внимание на классическое искусство (например, музыку, поэзию или живопись): изучив его историю, вы поймёте, что она циклична. С этими знаниями можно сделать определённые прогнозы на тренды ближайшего будущего (конечно, с поправкой на развитие технологий).

Важно!

Маркетинг — то, без чего ваш проект гарантированно останется незамеченным на игровых площадках. После проведения анализа аудитории можно начать заниматься соцсетями вашего детища. Общайтесь с потенциальными игроками, прислушивайтесь к их мнению, показывайте процесс разработки. Это увеличит ваши шансы на хороший онлайн после релиза.

Разработчики The Witcher 3 общаются с фанатами в социальных сетях
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Следующий важный пункт — издатели. Лучший вариант — идти к ним с играбельным прототипом, в котором отчётливо выделены unique selling point. При подготовке к общению с издателем нужно учесть момент монетизации — откуда возьмутся деньги в вашем проекте? Издатели в первую очередь заинтересованы в том, чтобы выпустить игру, которая будет интересна игрокам, что, в свою очередь, поможет им получить прибыль с проекта и профинансировать вашу же дальнейшую работу.

Второй способ — отправиться к ним с планом игры без рабочего прототипа. Здесь нужно прописать смету, выделить все USP. Это более сложный вариант, и получить деньги от издателя в этом случае практически нереально, так как рынок сейчас насыщен предложением. Издатели в первую очередь отдают предпочтение тем проектам, по которым можно составить впечатление от реального геймплея. Важно помнить, что издатели — это про бизнес, однако как быть с креативными идеями?

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Freepik

На самом деле, у издателя нет задачи намеренно менять проект разработчика. Он лишь хочет с помощью своей экспертизы помочь проекту найти свою нишу, окупиться, успешно и долго прожить на рынке, принести радость игрокам и, как следствие, прибыль всем участникам процесса. Издатель обычно не пытается разрушить основы геймплея и не вмешивается в оперативную работу команды. Чаще всего он помогает разработчикам с внедрением наиболее подходящую конкретному жанру модель монетизации, интеграцией проекта на платформы и маркетингом.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

«Издатели в первую очередь смотрят на саму команду, а только потом на игру, потому что им важно доверять разработчикам, особенно когда речь идёт о процессе создания игры. Они изучают, кто ваш лидер, какой у него опыт, репутация на рынке, кто ваши сотрудники, в каких проектах принимали участие, какая судьба у выпущенных проектов, с которыми работали другие члены коллектива. Всё это позволяет понять, как команда будет себя вести в процессе работы над проектом, который обычно длится несколько лет. Причём годовые циклы разработки сейчас релевантны как для PC и консолей, так и для мобильных игр. Какой бы оригинальной и прорывной ни была идея вашей игры, команда намного важнее», – комментирует Олег Доброштан.

Важно помнить, что ко всему нужно подходить комплексно. Если вы просто распишете очень крутую идею, но при этом не будете обладать даже самой маленькой командой, которая способна это реализовать, то проект заглохнет даже до начала разработки. Необходимо понимать желания аудитории и сопоставлять их со своими идеями и наработками.