Болезнь, разразившаяся в виртуальном мире World of Warcraft, поможет эпидемиологам понять механизмы распространения реальных инфекций.
Редакция ПМ

Сцены из игры World of Warcraft
Ученые считают, что программная ошибка поможет пониманию механизмов распространения инфекций

World of Warcraft (WoW) — многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) компании Blizzard Entertainment. Действие игры происходит в воображаемой фэнтезийной вселенной. WoW — одна из самых популярных игр в мире. По данным Blizzard, в марте 2007 г. число ее участников превысило 8,5 млн. человек.

Если не считать волшебства, здесь всё, как в жизни — ну или почти всё: любовь и ненависть, война и мир, честь и предательство. А с некоторых пор — и смертельная инфекция. Из-за программной ошибки заклинание «Гнилая кровь» (Corrupted blood) принялось бесконтрольно распространяться, с бешеной скоростью скашивая тысячи виртуальных персонажей. Несмотря на принятые администраторами игрового процесса карантинные меры, болезнь распространяется все шире, сея в магической вселенной полный хаос.

Миллионы игроков в ужасе — но группа врачей-эпидемиологов потирает руки. Они уже подметили массу закономерностей, общих для распространения «гнилой крови» во вселенной Warcraft и для опасных заболеваний в нашем прозаическом мире.

Прежде всего, это касается вариантов реакции заболевших. Игроки воспринимают болезнь своего персонажа как вполне действительную опасность: одни ведут себя совершенно неразумно, продолжая взаимодействие с другими даже при серьезном риске заразить их или заразиться самим; другие покидают города и места массовых скоплений; третьи действуют по принципу «после нас хоть потоп», сознательно заражая других.

По словам профессора Нины Фефферман (Nina Fefferman), «поведение людей оказывает сильнейшее влияние на распространение болезни, и виртуальный мир представляет великолепную платформу для его изучения». Разумеется, нереальность происходящего в мире WoW больше стимулирует рискованные схемы поведения, но этот фактор, по ее мнению, может быть учтен отдельно.

В настоящий момент в исследованиях эпидемиологов, изучающих динамику развития и распространения инфекционных болезней в обществе, существует серьезное ограничение: они не могут оперировать большим количеством материала, а проводить эксперименты в данной области, по меньшей мере, неэтично. Компьютерные расчеты позволяют моделировать ситуации для виртуальных сообществ — но все они не учитывают сложной реакции настоящих, живых людей. В отличие от мира Wow.

Команда Нины Фефферман активно рассматривает возможности использования виртуальных вселенных для изучения и других особенностей человеческого поведения. Виртуальные миры интересуют и военных — Пентагон использует их для лечения посттравматических синдромов у солдат («Ирак виртуальный»), и для отработки возможных боевых сценариев («Параллельная Земля»).

По информации BBC News

Понравилась статья?
Самые интересные новости из мира науки: свежие открытия, фотографии и невероятные факты у вас на почте.
Спасибо.
Мы отправили на ваш email письмо с подтверждением.