Технологии виртуальной реальности существуют довольно давно. Десятки лет назад ученые изобретали разные причудливые устройства, целью которых было создать у человека иллюзию перемещения внутрь фотографий или изображений. Писатели фантасты в 20 веке наперебой публиковали романы о параллельных мирах. Сегодня многое из того, что считалось возможным только в научной фантастике, стало довольно повседневной рутиной. О том, с чего началась эра виртуальной реальности, и как она выглядит сегодня, рассказал Юрий Крылов, генеральный директор компании «Нейрогеминг» (компания владеет крупнейшей в Европе сетью игровых VR локаций PlayVR, игровыми аренами PolygonVR и парком аттракционов VRPARKСИТИ).
Технологии виртуальной реальности 70 лет назад и сегодня
Редакция ПМ

ПМ: Расскажите, как и с чего все началось?

ЮК: Первые попытки погрузиться внутрь изображения были еще в начале 19 века, когда английский физик Чарльз Уинстон изобрел стереоскоп. Это устройство, чем-то напоминающее очки, позволяло объединить во взгляде два двумерных изображения в одно трехмерное, делая таким образом предметы объемными и имитируя погружение в само изображение. Затем, уже в 20 веке был изобретен и запатентован первый в мире виртуальный симулятор. Его создал кинематографист Мортон Хайлинг с целью имитировать присутствие зрителя в кинокартине. Устройство имело комичный вид — это был большой шкаф с несколькими отверстиями, вибрирующим сидением и экраном. По функциям устройство было не хуже современных VR аттракционов — оно стимулировало все чувства, включая обоняние и тактильные ощущения. «Сенсорама», так устройство было названо, была оснащена стереодинамиками, 3D дисплеем, ароматическими пульверизаторами и вентиляторами. Но это изобретение не принесло всемирной славы своему создателю. Ни один инвестор не согласился вложиться в этот причудливый аппарат, и «Сенсорама» так и осталась вехой в истории VR.

ПМ: Когда появились первые VR очки?

ЮК: Первые очки виртуальной реальности были созданы тем же Мортоном Хайлингом в 1960 году. Он назвал их «маской телесферы». Это было устройство для трансляции широкоугольного изображения со стереозвуком. Годом позже компанией Philco, которая считается пионером в производстве радио и телевидения, были разработаны очки Headsight, которые уже смело можно назвать прототипом привычных нам VR очков. В 1968 году профессором Гарвардского университета Айвеном Сазерлендом и его учеником Бобом Спрулом был создан первый VR\AR шлем, который подключался к компьютеру.

ПМ: Когда VR вошел в игровую индустрию?

ЮК: С начала 1990-х годов. Именно тогда VR начал проникать в геймерскую индустрию, и появились первые игровые автоматы Sega с VR гарнитурой. С тех пор началось стремительное развитие технологий виртуальной реальности, они смело проникали во все индустрии — развлечения, образование, медицина, строительство.

ПМ: В какой индустрии VR лидирует в России?

ЮК: Сегодня самое широкое применение VR в России имеет в игровой индустрии. Для того, чтобы открыть парк VR аттракционов, достаточно обратиться к крупным игрокам рынка, и по франшизе они помогут подобрать правильное место, обеспечат техникой и контентом, объяснят как правильно управлять парком и так далее.

ПМ: Юрий, расскажите, что сегодня ждет посетителя в парке VR аттракционов? И зачем туда идти?

ЮК: Давайте сравним просмотр кино дома у телевизора и в IMAX кинотеатре, или прослушивание музыки в плеере или в hi-end акустической системе. Это совершенно разное качество, абсолютно разные ощущения. Так и с игрой — когда ты внутри и пули свистят рядом с ухом, эмоции совсем другие. И идти в парк нужно именно за этим драйвом.

ПМ: Как создать качественную VR игру?

ЮК: Есть разные виды VR контента, каждый требует своей разработки. Когда для игры нужны шлем и джойстики, как в нашей сети PlayVR, управление идет при помощи этого оборудования и разрабатывается соответствующий контент. Мы его тестируем по множеству разных параметров для того, чтобы ощущение погружения было максимально реалистичным, и при этом у игрока не закружилась голова или не было других дискомфортных ощущений.

Если для игры на человека надевают специальные датчики и шлем, а в руки дают оружие — это уже другой VR продукт, в котором используется технология full-body tracking, необходимая для считывания каждого движения всех игроков и моментальной трансляции в игру. Это более сложная разработка, мы используем такие технологии в проекте PolygonVR.

Далее — самое важное. Контент. Он должен быть динамичным, не всегда предсказуемым и актуальным. Для детей игра должна быть про популярных героев — «Фиксиков» или «Смешариков» например. Им интересно поиграть в мультфильм. Для взрослых игры делятся по интересам. В основном это шутеры, аркады и квесты. В них можно играть и одному и с компанией. В игре крайне важна зрелищность и правдоподобность, мы всегда бьемся над самым крутым качеством картинки и реалистичностью звуков.

ПМ: Какой баланс игрового контента в России? Каких игр больше — собственных или иностранных — локализованных?

ЮК: Примерно 50\50. Но я бы не называл наш игровой контент только российским. Все наши игры, а их у нас больше 12 (имеются ввиду собственные разработки «Нейрогеминг»), локализованы на разные языки, и, помимо России, в них играют в Европе, в Штатах и в СНГ. В прошлом году мы получили сразу несколько престижных международных наград за наши игры, и даже были отмечены премией VR Awards 2018 как самая успешная молодая VR компания в мире.

ПМ: Расскажите, как устроен парк VR развлечений? Что нужно для его создания?

ЮК: Все довольно просто: нужно проходимое место, чаще всего это ТРЦ или кинотеатр, площадь примерно 30 кв. м, и подключение к электричеству. Там монтируется так называемая «ферма» — это конструкция, внутри которой перемещаются игроки. Она оборудована мониторами, шлемами и игровыми компьютерами. Все процессы централизованно управляются с единой консоли — запуски игр, статистика, объединение игроков с разных локаций в одной игре. По разным играм мы проводим массовые турниры, например, по World of Tanks VR или по RevolVR. В них принимают участие тысячи людей. И все это также управляется единой консолью.

ПМ: Что революционно новое случилось в индустрии VR в последние годы?

ЮК: Объединение всех вместе. Теперь соединить людей в одной VR игре можно на любом расстоянии, и они будут видеть движения друг друга и смогут взаимодействовать в игре. Мы как-то, шутки ради, провели межконтинентальные «ладушки», когда популярный американский блоггер в VR шлеме играла в ладушки с нашим сотрудником в Москве. То есть теперь в VR игру можно одновременно подключить игроков со всей планеты. Такого масштаба мир виртуальной реальности раньше не знал.

Понравилась статья?
Подпишись на новости и будь в курсе самых интересных и полезных новостей.
Спасибо.
Мы отправили на ваш email письмо с подтверждением.