Как устроены квесты в реальности?

Как устроены квесты в реальности?

В 2004 году японский разработчик Тошимицу Такаги создал компьютерную игру Crimson Room, герой которой должен был выбраться из запертой комнаты. Не прошло и нескольких лет, как жанр «Выход из комнаты» перебрался в реальность. Сегодня подобная игра — настоящий квест в настоящей комнате — появилась и в России. Редакция «ПМ» не преминула поиграть. И выиграть.

Это совсем не страшно. Просто вас запирают в комнате, и вы должны из нее выбраться, решая различные головоломки или совмещая предметы. Грубая сила тут не приветствуется — по правилам игры ни в коем случае нельзя наносить комнате необратимые повреждения. Впрочем, многие квесты можно решить обходным путем. Нашел неучтенную создателями игры возможность? Молодец! Проект называется «Клаустрофобия», и сегодня внутри него работают два квеста, два приключения в реальности — одно носит название «Больница», второе — «КвартираVersion».

Для Москвы это первая ласточка, в Европе и США подобные игры существуют относительно давно; столицей европейских реальных квестов можно назвать Будапешт — там существует несколько конкурирующих фирм, предоставляющих суммарно более сорока различных аттракционов в стиле «выйти из комнаты»! Впрочем, все игры разные, никто не копирует ни задания, ни помещения (у последнего есть и технические причины, о которых будет сказано ниже). Московский проект полностью оригинален.


«Живой» квест — это очень интересно в психологическом плане

Мне больше понравилась «Больница». Мы ее проходили первой — и за отведенный на игру час не справились. Вооруженные опытом, «Квартиру» мы разрешили практически моментально, за 26 минут, и потому она показалась слишком простой. Впрочем, в «Больнице» ко всему прочему более интересный антураж из кровавых надписей на стенах, скелетов и манекенов. В целом «живой» квест — это очень интересно в психологическом плане и к тому же тренирует работу в команде. Тим Скоренко


Многие боятся приступа реальной клаустрофобии — но нет, игру тестировали люди, действительно страдающие подобным симптомом, и все прошло хорошо. Хотя определенные изменения сознания в запертом снаружи помещении все-таки присутствуют. Но обо всем по порядку.

Из виртуала — в реал

Жанр «Выход из комнаты» (Escape the room) появился в компьютерной индустрии еще в 1990-х, под DOS. Первой классической игрой такого типа считается MOTAS, созданная гейм-дизайнером Яном Альбартусом в 2001 году. Тогда она не получила должной популярности, что было связано во многом с относительно слабо развитыми сетевыми технологиями. А настоящую популярность жанру дал японец Тошимицу Такаги. Его первая игра, Crimson Room, появившаяся в 2004 году, во‑первых, была бесплатной, а во-вторых, основывалась на флеш-технологии, то есть в нее можно было играть непосредственно в браузере. Уже вторую игру Такаги — Viridian Room — тысячи фанатов ждали с нетерпением, а сегодня в жанре трудятся десятки разработчиков.


Чувствуешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку»

«Квартира» проще с точки зрения заданий, но насыщеннее и интереснее, если говорить об антураже. Чувствуешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку» и копающимся в чужих книжных шкафах, чемоданах, ящиках столов и прочая, и прочая. «Больница» с несколькими крайне оригинальными головоломками заметно проигрывает «Квартире» как инсталляция. Если уж мы делаем хоррор, то качественной жути стоило бы прибавить. Олег Макаров


Классический образец жанра выглядит довольно просто. Это скудно обставленная небольшая комната — в ней есть несколько предметов мебели, в шкафах и ящиках бессистемно разложены какие-то предметы, и, конечно, есть запертая дверь. Задача игрока — найти все предметы и правильно их использовать, чтобы в итоге получить ключ или код. Например, в комнате Такаги нужно было собрать нечто вроде кинопроектора, который при проекции на стену показывал точку, где располагалась скважина для ключа.

Естественно, не могла не появиться и следующая идея — перенесение компьютерной игры в реальность. Хотя элементы «живых квестов» существовали чуть ли не пятьсот лет назад (например, знаменитые английские лабиринты), родоначальниками полноценной индустрии стали венгерская компания Parapark и швейцарская AdventureRooms, потом игры перебрались в Великобританию, в Америку, и вот мы, редакция «ПМ», оказались в запертой комнате в Москве. Что ж, попробуем выйти.

Полная клаустрофобия

Психологическое состояние человека, запертого в комнате, отличается от нормального. Некоторые игроки, попадая в замкнутое пространство, начинают по‑настоящему бояться, что их не выпустят, и ведут себя нервозно, что мешает прохождению. Правда, такое случается довольно редко. Первые задания в обеих локациях показались нам довольно легкими — сложность идет по нарастающей. Это психологическая закономерность: сперва игрок должен заинтересоваться и втянуться. Если первое же задание покажется непреодолимым, человек скорее устанет и сдастся.

Задания разнообразны. Мы не можем рассказать о них подробно, чтобы не испортить впечатление тем, кто еще хочет поиграть, но кое-какие завесы все-таки приоткроем. Например, нередко задача заключается в том, чтобы найти спрятанный где-то ключ — не от наружной двери, а от промежуточной стадии — сейфа, ящика стола, двери в другое помещение квеста. Иногда «ключом» служит код от сейфа или замка, набор цифр, и тогда придется немножко посчитать в столбик (бумага и карандаш имеются — вообще, внутри комнат есть абсолютно все необходимое для прохождения, даже если игрок зайдет внутрь в одних трусах). В одном из заданий, например, ключ виден сразу, с первой секунды после входа в комнату, но проблема — извлечь его из «хранилища». А иногда вообще неясно, что искать и что делать, и задача — понять дальнейшую последовательность.


Рекомендую всем своим знакомым испытать аттракцион на себе

Человека, который ни разу в жизни не играл в квесты, непременно преследует страх, что задания окажутся слишком сложными и что он не сможет разгадать ни одной загадки. А ведь игру в «Клаустрофобию» не поставишь на паузу и не сохранишь, и под оценивающими взглядами друзей сосредоточиться еще труднее. И в «Больнице», и в «Квартире» для нас были заготовлены не слишком сложные квесты для затравки, благодаря которым мы сразу почувствовали себя в игре. Именно сценарий, а точнее игровой баланс, понравился мне в «Клаустрофобии» больше всего. Были и такие моменты, которые не понравились, однако делиться ими нет никакого смысла: все равно сразу после игры я бросился рекомендовать всем своим знакомым обязательно испытать аттракцион на себе и составить свое мнение. Это стоит потраченного времени. Сергей Апресов


В целом, задания чередуются по стилю, длительности прохождения, разнообразию. Иные занимают несколько минут, иные — считаные секунды, иногда они параллельны, иногда последовательны, порой пройти их можно только вдвоем, никак не в одиночку. В команде может быть от двух до четырех человек. Верхнее ограничение нужно, чтобы игроки не «простаивали»: в игре есть ряд квестов «на одного» — например, смотреть в микроскоп, и остальным в это время остается только ждать и думать. Впрочем, скучно не бывает — проверено «ПМ». Всегда есть чем заняться.

Есть и «читы»: некоторые квесты мы решили не предусмотренными сценарием методами. Заодно мы разобрали шкаф, который разбирать не стоило, и достали из-за окна кусок арматуры, который лежал там совершенно случайно. Главное — ничего не испортить необратимо (если возникает такая опасность, наблюдающий через камеры смотритель предупреждает: это трогать не стоит). Мы попытались, например, раскрутить отопление. А другая команда вырвала лампочку из микроскопа — бывает. Но в любом случае необратимых ситуаций нет, все продумано, например, для последнего случая есть два запасных микроскопа. Вообще, нельзя каким-то одним действием сделать квест непроходимым. Разве что сломать ключ в замочной скважине… но зачем? Впрочем, износ предметов довольно высок — постоянно приходится что-то чинить и заменять. Но это учтенные издержки.


Я лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда

В юности я зачитывался рассказами Артура Конан Дойля о Шерлоке Холмсе, восхищаясь способностями великого сыщика ухватиться за какую-нибудь мелочь, а затем, потянув за нее, размотать весь криминальный клубок. Вот именно такие же ощущения я испытал во время игры — только теперь я смог поставить себя на место Холмса. Впрочем, судя по результатам первой игры («Больница»), я, как и мои коллеги, лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда. Но нам все же удалось понять алгоритм игры, и второй раунд («Квартира») мы преодолели чуть ли не за рекордное время, методично отыскав «ключи» к нахождению семи ключей от замков на двери в самых неожиданных местах. Но мне все-таки кажется, что Холмс, даже в одиночку, справился бы быстрее. Дмитрий Мамонтов


Координаты чудес

Московскую «Клаустрофобию» придумал и довел до реализации Богдан Кравцов, выпускник МФТИ, РГГУ и Школы анализа данных, веселый человек с математическим складом ума. Известна фраза немецкого ученого Давида Гильберта, сказанная об одном из прежних учеников: «Он стал поэтом — для математика у него недостаточно воображения». В «Клаустрофобии» воображение и расчет комбинируются в идеальной пропорции.

Идея появилась летом 2013 года, Богдан предложил своим друзьям из компании Stupid Casual, занимающейся разработкой настольных игр, сотрудничество — и полгода спустя в центре Artplay открылись два первых квеста. Истоки идеи лежали вовсе не в компьютерных играх, а скорее — в реальных аналогах: телевизионном «Форте Байяр» и ночных играх проектов «Схватка» и «Энкаунтер».

Сегодня подобные же проекты в России — в Москве, Санкт-Петербурге, других городах — хотят открыть еще несколько человек. Они приезжают в «Клаустрофобию» за опытом, и Богдан в принципе готов сделать свой проект чем-то вроде открытой платформы. Он предоставляет свой опыт, сайт для заказов и расписания игр, бренд — и «Клаустрофобия» расширяется, захватывая все новые территории. О, как это странно звучит — расширение клаустрофобии! Но почему бы и нет? Чем больше в мире чудес, тем он прекраснее.

Статья «Как выйти из комнаты» опубликована в журнале «Популярная механика» (№3, Март 2014).
Комментарии

Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь,
чтобы оставлять комментарии.