Болезнь, разразившаяся в виртуальном мире World of Warcraft, поможет эпидемиологам понять механизмы распространения реальных инфекций.

World of Warcraft (WoW) — многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) компании Blizzard Entertainment. Действие игры происходит в воображаемой фэнтезийной вселенной. WoW — одна из самых популярных игр в мире. По данным Blizzard, в марте 2007 г. число ее участников превысило 8,5 млн. человек.

Если не считать волшебства, здесь всё, как в жизни — ну или почти всё: любовь и ненависть, война и мир, честь и предательство. А с некоторых пор — и смертельная инфекция. Из-за программной ошибки заклинание «Гнилая кровь» (Corrupted blood) принялось бесконтрольно распространяться, с бешеной скоростью скашивая тысячи виртуальных персонажей. Несмотря на принятые администраторами игрового процесса карантинные меры, болезнь распространяется все шире, сея в магической вселенной полный хаос.

Миллионы игроков в ужасе — но группа врачей-эпидемиологов потирает руки. Они уже подметили массу закономерностей, общих для распространения «гнилой крови» во вселенной Warcraft и для опасных заболеваний в нашем прозаическом мире.

Прежде всего, это касается вариантов реакции заболевших. Игроки воспринимают болезнь своего персонажа как вполне действительную опасность: одни ведут себя совершенно неразумно, продолжая взаимодействие с другими даже при серьезном риске заразить их или заразиться самим; другие покидают города и места массовых скоплений; третьи действуют по принципу «после нас хоть потоп», сознательно заражая других.

По словам профессора Нины Фефферман (Nina Fefferman), «поведение людей оказывает сильнейшее влияние на распространение болезни, и виртуальный мир представляет великолепную платформу для его изучения». Разумеется, нереальность происходящего в мире WoW больше стимулирует рискованные схемы поведения, но этот фактор, по ее мнению, может быть учтен отдельно.

В настоящий момент в исследованиях эпидемиологов, изучающих динамику развития и распространения инфекционных болезней в обществе, существует серьезное ограничение: они не могут оперировать большим количеством материала, а проводить эксперименты в данной области, по меньшей мере, неэтично. Компьютерные расчеты позволяют моделировать ситуации для виртуальных сообществ — но все они не учитывают сложной реакции настоящих, живых людей. В отличие от мира Wow.

Команда Нины Фефферман активно рассматривает возможности использования виртуальных вселенных для изучения и других особенностей человеческого поведения. Виртуальные миры интересуют и военных — Пентагон использует их для лечения посттравматических синдромов у солдат («Ирак виртуальный»), и для отработки возможных боевых сценариев («Параллельная Земля»).

По информации BBC News