Как устроены квесты в реальности?

В 2004 году японский разработчик Тошимицу Такаги создал компьютерную игру Crimson Room, герой которой должен был выбраться из запертой комнаты. Не прошло и нескольких лет, как жанр «Выход из комнаты» перебрался в реальность. Сегодня подобная игра — настоящий квест в настоящей комнате — появилась и в России. Редакция «ПМ» не преминула поиграть. И выиграть.
Тим Скоренко
4
23499

Это совсем не страшно. Просто вас запирают в комнате, и вы должны из нее выбраться, решая различные головоломки или совмещая предметы. Грубая сила тут не приветствуется — по правилам игры ни в коем случае нельзя наносить комнате необратимые повреждения. Впрочем, многие квесты можно решить обходным путем. Нашел неучтенную создателями игры возможность? Молодец! Проект называется «Клаустрофобия», и сегодня внутри него работают два квеста, два приключения в реальности — одно носит название «Больница», второе — «КвартираVersion».

Для Москвы это первая ласточка, в Европе и США подобные игры существуют относительно давно; столицей европейских реальных квестов можно назвать Будапешт — там существует несколько конкурирующих фирм, предоставляющих суммарно более сорока различных аттракционов в стиле «выйти из комнаты»! Впрочем, все игры разные, никто не копирует ни задания, ни помещения (у последнего есть и технические причины, о которых будет сказано ниже). Московский проект полностью оригинален. Читать далее

Многие боятся приступа реальной клаустрофобии — но нет, игру тестировали люди, действительно страдающие подобным симптомом, и все прошло хорошо. Хотя определенные изменения сознания в запертом снаружи помещении все-таки присутствуют. Но обо всем по порядку.

Из виртуала — в реал

Жанр «Выход из комнаты» (Escape the room) появился в компьютерной индустрии еще в 1990-х, под DOS. Первой классической игрой такого типа считается MOTAS, созданная гейм-дизайнером Яном Альбартусом в 2001 году. Тогда она не получила должной популярности, что было связано во многом с относительно слабо развитыми сетевыми технологиями. А настоящую популярность жанру дал японец Тошимицу Такаги.

Его первая игра, Crimson Room, появившаяся в 2004 году, во-первых, была бесплатной, а во-вторых, основывалась на флеш-технологии, то есть в нее можно было играть непосредственно в браузере. Уже вторую игру Такаги — Viridian Room — тысячи фанатов ждали с нетерпением, а сегодня в жанре трудятся десятки разработчиков.

Классический образец жанра выглядит довольно просто. Это скудно обставленная небольшая комната — в ней есть несколько предметов мебели, в шкафах и ящиках бессистемно разложены какие-то предметы, и, конечно, есть запертая дверь. Задача игрока — найти все предметы и правильно их использовать, чтобы в итоге получить ключ или код. Например, в комнате Такаги нужно было собрать нечто вроде кинопроектора, который при проекции на стену показывал точку, где располагалась скважина для ключа.

Естественно, не могла не появиться и следующая идея — перенесение компьютерной игры в реальность. Хотя элементы «живых квестов» существовали чуть ли не пятьсот лет назад (например, знаменитые английские лабиринты), родоначальниками полноценной индустрии стали венгерская компания Parapark и швейцарская AdventureRooms, потом игры перебрались в Великобританию, в Америку, и вот мы, редакция «ПМ», оказались в запертой комнате в Москве. Что ж, попробуем выйти.

Полная клаустрофобия

Психологическое состояние человека, запертого в комнате, отличается от нормального. Некоторые игроки, попадая в замкнутое пространство, начинают по-настоящему бояться, что их не выпустят, и ведут себя нервозно, что мешает прохождению. Правда, такое случается довольно редко. Первые задания в обеих локациях показались нам довольно легкими — сложность идет по нарастающей. Это психологическая закономерность: сперва игрок должен заинтересоваться и втянуться. Если первое же задание покажется непреодолимым, человек скорее устанет и сдастся.

Задания разнообразны. Мы не можем рассказать о них подробно, чтобы не испортить впечатление тем, кто еще хочет поиграть, но кое-какие завесы все-таки приоткроем. Например, нередко задача заключается в том, чтобы найти спрятанный где-то ключ — не от наружной двери, а от промежуточной стадии — сейфа, ящика стола, двери в другое помещение квеста.

Иногда «ключом» служит код от сейфа или замка, набор цифр, и тогда придется немножко посчитать в столбик (бумага и карандаш имеются — вообще, внутри комнат есть абсолютно все необходимое для прохождения, даже если игрок зайдет внутрь в одних трусах). В одном из заданий, например, ключ виден сразу, с первой секунды после входа в комнату, но проблема — извлечь его из «хранилища». А иногда вообще неясно, что искать и что делать, и задача — понять дальнейшую последовательность.

В целом, задания чередуются по стилю, длительности прохождения, разнообразию. Иные занимают несколько минут, иные — считаные секунды, иногда они параллельны, иногда последовательны, порой пройти их можно только вдвоем, никак не в одиночку. В команде может быть от двух до четырех человек. Верхнее ограничение нужно, чтобы игроки не «простаивали»: в игре есть ряд квестов «на одного» — например, смотреть в микроскоп, и остальным в это время остается только ждать и думать. Впрочем, скучно не бывает — проверено «ПМ». Всегда есть чем заняться.

Есть и «читы»: некоторые квесты мы решили не предусмотренными сценарием методами. Заодно мы разобрали шкаф, который разбирать не стоило, и достали из-за окна кусок арматуры, который лежал там совершенно случайно. Главное — ничего не испортить необратимо (если возникает такая опасность, наблюдающий через камеры смотритель предупреждает: это трогать не стоит). Мы попытались, например, раскрутить отопление.

А другая команда вырвала лампочку из микроскопа — бывает. Но в любом случае необратимых ситуаций нет, все продумано, например, для последнего случая есть два запасных микроскопа. Вообще, нельзя каким-то одним действием сделать квест непроходимым. Разве что сломать ключ в замочной скважине… но зачем? Впрочем, износ предметов довольно высок — постоянно приходится что-то чинить и заменять. Но это учтенные издержки.

Координаты чудес

Московскую «Клаустрофобию» придумал и довел до реализации Богдан Кравцов, выпускник МФТИ, РГГУ и Школы анализа данных, веселый человек с математическим складом ума. Известна фраза немецкого ученого Давида Гильберта, сказанная об одном из прежних учеников: «Он стал поэтом — для математика у него недостаточно воображения». В «Клаустрофобии» воображение и расчет комбинируются в идеальной пропорции.

Идея появилась летом 2013 года, Богдан предложил своим друзьям из компании Stupid Casual, занимающейся разработкой настольных игр, сотрудничество — и полгода спустя в центре Artplay открылись два первых квеста. Истоки идеи лежали вовсе не в компьютерных играх, а скорее — в реальных аналогах: телевизионном «Форте Байяр» и ночных играх проектов «Схватка» и «Энкаунтер».

Сегодня подобные же проекты в России — в Москве, Санкт-Петербурге, других городах — хотят открыть еще несколько человек. Они приезжают в «Клаустрофобию» за опытом, и Богдан в принципе готов сделать свой проект чем-то вроде открытой платформы. Он предоставляет свой опыт, сайт для заказов и расписания игр, бренд — и «Клаустрофобия» расширяется, захватывая все новые территории. О, как это странно звучит — расширение клаустрофобии! Но почему бы и нет? Чем больше в мире чудес, тем он прекраснее.

Живой" квест — это очень интересно в психологическом плане

Мне больше понравилась «Больница». Мы ее проходили первой — и за отведенный на игру час не справились. Вооруженные опытом, «Квартиру» мы разрешили практически моментально, за 26 минут, и потому она показалась слишком простой. Впрочем, в «Больнице» ко всему прочему более интересный антураж из кровавых надписей на стенах, скелетов и манекенов. В целом «живой» квест — это очень интересно в психологическом плане и к тому же тренирует работу в команде.

Тим Скоренко

Чувствуешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку»

«Квартира» проще с точки зрения заданий, но насыщеннее и интереснее, если говорить об антураже. Чувствуешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку» и копающимся в чужих книжных шкафах, чемоданах, ящиках столов и прочая, и прочая. «Больница» с несколькими крайне оригинальными головоломками заметно проигрывает «Квартире» как инсталляция. Если уж мы делаем хоррор, то качественной жути стоило бы прибавить.

Олег Макаров

Я лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда

В юности я зачитывался рассказами Артура Конан Дойля о Шерлоке Холмсе, восхищаясь способностями великого сыщика ухватиться за какую-нибудь мелочь, а затем, потянув за нее, размотать весь криминальный клубок. Вот именно такие же ощущения я испытал во время игры — только теперь я смог поставить себя на место Холмса. Впрочем, судя по результатам первой игры («Больница»), я, как и мои коллеги, лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда. Но нам все же удалось понять алгоритм игры, и второй раунд («Квартира») мы преодолели чуть ли не за рекордное время, методично отыскав «ключи» к нахождению семи ключей от замков на двери в самых неожиданных местах. Но мне все-таки кажется, что Холмс, даже в одиночку, справился бы быстрее.

Дмитрий Мамонтов

Рекомендую всем своим знакомым испытать аттракцион на себе Человека, который ни разу в жизни не играл в квесты, непременно преследует страх, что задания окажутся слишком сложными и что он не сможет разгадать ни одной загадки. А ведь игру в «Клаустрофобию» не поставишь на паузу и не сохранишь, и под оценивающими взглядами друзей сосредоточиться еще труднее. И в «Больнице», и в «Квартире» для нас были заготовлены не слишком сложные квесты для затравки, благодаря которым мы сразу почувствовали себя в игре. Именно сценарий, а точнее игровой баланс, понравился мне в «Клаустрофобии» больше всего. Были и такие моменты, которые не понравились, однако делиться ими нет никакого смысла: все равно сразу после игры я бросился рекомендовать всем своим знакомым обязательно испытать аттракцион на себе и составить свое мнение. Это стоит потраченного времени.

Сергей Апресов

Как придумать квест

Идея. Самое важное — это загореться идеей и найти единомышленников. Идея может проистекать из разных источников — компьютерных аналогов, реально существующих игр или смежных проектов вроде «Форта Байяр».

Поиск и подготовка помещения. Второй шаг — это поиск подходящего помещения. Ребята из «Клаустрофобии» искали его более двух месяцев — нужно было обеспечить место для двух квестов (по три комнаты в каждом) и небольшого офиса. Труднее всего объяснять арендодателям, что будет находиться на съемной площади. Богдан придумал универсальную формулу: «Наша компания делает настольные игры, и мы хотим сделать место, куда любой желающий может прийти и поиграть». И не ложь, и понятно.

Сценарий. Подвальное помещение хорошо отсутствием большого количества окон и широким пространством для переделки. От его формы нужно отталкиваться при создании сценария: укаждой комнаты свои особенности, которые можно использовать и которые нельзя потом перенести в другое место. Сперва набрасывают ряд заданий — некоторые уже придуманы, некоторые проистекают из конфигурации помещения; например, в одном из действующих квестов использовано большое панорамное окно-витрина между двумя комнатами — такие могут быть в звукозаписывающих студиях или операционных. Мысль об операционной и натолкнула на квест «Больница». Затем идеи собираются вединую систему и реализуются. Предметы для квестов либо заказывают специально (обычно это электротехническое обеспечение, например для приведения вдействие какого-либо элемента на расстоянии), либо покупают винтернете (антураж, обстановка).

Тестовые игры. После «сборки» квеста нужно его протестировать. Тесты «Клаустрофобии» начались за неделю до открытия, в них принимали участие и школьники, и пенсионеры, и люди снастоящей клаустрофобией, в общем, очень разные игроки. За всеми наблюдал психолог. Тут же анализировалось время прохождения каждого задания вотдельности и игры в целом — по итогам какие-то элементы добавлялись, какие-то убирались. Создатели стремились, чтобы один квест за час проходило в среднем чуть больше половины команд, тем более с точки зрения психологии человеку трудно напряженно думать больше часа без перерыва. Сценарий продолжает совершенствоваться и сегодня.

Статья «Как выйти из комнаты» опубликована в журнале «Популярная механика» (№137, март 2014).

Комментарии

4 комментария