НАУКАОРУЖИЕТЕХНОЛОГИИАВТОМОБИЛИГАДЖЕТЫ
АРХИВБЛОГИВИДЕОЛЕКТОРИЙКОНКУРСЫАУКЦИОН ПМ  МАГАЗИН ПМ

МИКЕЛАНДЖЕЛО В ЦИФРЕ: МОДЕЛИРОВАНИЕ

 19  14769

Как ни странно, технология создания персонажей компьютерных игр на сегодняшний день максимально приблизилась к искусству античной скульптуры. Чтобы продемонстрировать это, 3D-художник Николай Говако специально для «Популярной механики» сделал модель воина-победителя, фантастического танка-трансформера времен Второй мировой войны


Эволюция персонажа
Так выглядят основные этапы работы над персонажем: высокополигональная модель (1), низкополигональная модель (2), низкополигональная модель с картой нормалей (3), модель в текстурах (4)
Компьютерную графику часто называют искусством XXI века. Именно сейчас новые технические возможности позволили ей максимально приблизиться к свободному творчеству без ограничений, подобно живописи или скульптуре. И в то же время именно сейчас этот вид искусства как никогда доступен любому желающему. В современной игровой индустрии процесс создания персонажа условно делится на шесть этапов. Прежде всего автор формулирует идею и собирает информацию, которая поможет реализовать ее визуально: фотографии, чертежи, рассказы очевидцев, слухи и сплетни. На основе полученной информации создается детальный концепт в виде набросков и эскизов. Третий этап – самый важный: создание высокополигональной трехмерной модели, или скульптинг. Затем виртуальная скульптура переводится в низкополигональную модель – именно в таком упрощенном виде она сможет бегать по экрану среднестатистических домашних компьютеров. Рабочая модель одевается в карты нормалей и текстуры и превращается из пустотелого клетчатого привидения в осязаемого персонажа. На последнем этапе наш герой анимируется и поселяется в игру. Не стоит пугаться множества специальных терминов: каждый этап мы рассмотрим подробно.

От архивов к эскизам

В самом начале работы у художника на руках есть только краткое описание, присланное из редакции: «Боевой робот-трансформер, трансформировавшийся из танка Т-34, в стилистике Второй мировой: потрепанный, зеленый, с красными звездами. Как это реализовать, какую деталь сделать руками, а какую ногами – творческая задача для художника». Определив требуемую задачу, мы приступаем к поиску информации. В первую очередь находим в интернете фотографии и чертежи танка Т-34. Впоследствии, чтобы полностью воссоздать персонажа по заданному техзаданию, нам также пригодятся фотографии искореженного металла, изображения красной звезды той эпохи, рисунок гусениц и прочие мелкие детали. Потратив полчаса на поиск нужных картинок, мы переходим к этапу концепт-арта.Эскизы могут быть простыми и грубыми, могут даже не иметь ничего общего с финальным продуктом, тем не менее они очень важны – наброски отражают мысль на бумаге (или экране монитора) и позволяют художнику основательно все продумать в дизайне персонажа, прежде чем браться за «тяжелую артиллерию» в виде трехмерного моделирования.

На этот этап работы ушла всего пара-тройка часов, но, если бы была возможность, мы с удовольствием потратили бы на него намного больше времени. Не стоит недооценивать важность концептов и набросков в рабочем процессе, ведь именно они дают автору и заказчику возможность понять, как будет выглядеть готовая модель, и сделать какие-то корректировки, пока еще не слишком поздно.

Виртуальное изваяние

Представьте себе, что на шинели красноармейца мы нарисовали множество точек примерно на равном расстоянии друг от друга. Если соединить каждую точку с соседними, полученные отрезки образуют на поверхности шинели множество треугольников. Такие треугольники называются полигонами. Именно в виде точек и полигонов трехмерный объект живет в памяти компьютера. Очевидно, что чем больше полигонов в модели, тем больше ее изображение на экране будет похоже на свой реальный прототип и тем сложнее будет компьютеру рассчитать и показать пользователю сцену с ее участием.
Приступая к воплощению замысла, 3D-художник создает высокополигональную модель, которая содержит не один десяток миллионов полигонов. Пошевелить столь детальную цифровую скульптуру не сможет даже самый мощный домашний компьютер. Возникает резонный вопрос – зачем вкладывать столько сил в проработку всех деталей до последнего винтика, если потом все это придется нещадно оптимизировать? Ответ прост: художники и программисты научились очень реалистично обманывать глаз игрока, «запекая» информацию о высокополигональной геометрии в обычную двухмерную текстуру (своего рода обои, которые клеятся на модель). Ни одна крошечная деталька не пропадет даром, поэтому на данном этапе художник может предаться вдохновению и творить персонажа во всей красе, не думая о полигонах и системных ресурсах.

Наш герой родился внутри программы цифрового скульптинга Zbrush. По сравнению с ветеранами – программными монстрами вроде Maya или 3ds Max, чьи порядковые имена уже разменяли первый десяток версий, Zbrush – довольно молодой пакет. Однако принято считать, что его выход ознаменовал тихую революцию в 3D-графике. Он позволяет в буквальном смысле ваять из трехмерного примитива (куба, цилиндра, сферы) любые формы с помощью планшета. Просто нажимая на перо сильнее или слабее, художник, подобно скульптору, отсекает от виртуальной мраморной глыбы излишки материала. Вокруг Zbrush даже сложился соответствующий сленг. Когда специалисты говорят «лепить» или «пилить», речь идет о создании высокополигональной модели.

Итак, через несколько часов напряженной работы перед нами законченная высокополигональная модель. В ней чуть больше 15 млн полигонов. На сегодняшний день скульптинг – это самый длительный и трудоемкий этап работы над персонажем. Любопытно, что еще несколько лет назад, во времена Quake 3 и Half-Life, этап создания высокополигональной модели и вовсе отсутствовал. Сейчас же почти все герои современных игр и компьютерных голливудских блокбастеров создаются именно в Zbrush.

Все гениальное просто

Даже в самых современных играх в модели редко бывает больше 10–15 тысяч полигонов. Чтобы заставить модель выглядеть лучше, чем она есть на самом деле, существует специальная технология. Называется она normal mapping, и ее смысл заключается в том, что с помощью специальной текстуры в геометрическую модель добавляют множество деталей, которых у нее, собственно говоря, нет. Эти текстуры называются картами нормалей (normal maps), и для их создания как раз и нужны высокополигональные модели.

Чтобы понять, как работает normal mapping, представим себе, каким образом человеческий глаз получает информацию об объеме и рельефе. Поверхности, расположенные под разным углом к источнику света, по-разному отражают его и отбрасывают тени. Свет и тень – вот те сигналы, которые позволяют нам судить о форме предметов. Карта нормали – это те же обои с рисунком. Только цвет каждой точки отражает ее отклонение от нормали (как будто точка принадлежит поверхности, находящейся под углом к полигону, на который натянута текстура) и особые свойства отражения света. Рассчитывая освещение для этой точки, компьютер делает соответствующие поправки. С точки зрения системных ресурсов это гораздо проще, чем освещать миллионы полигонов.

Низкополигональная модель строится на основе высокополигональной, но при этом главная задача художника – как можно точнее передать основные формы модели, уложившись в жесткие полигональные рамки. Следует помнить, что о мелких деталях позаботятся карты нормалей, а вот крупную геометрию нужно обязательно проработать на низкополигональной модели. На этот этап ушло в общей сложности восемь рабочих часов.

Костюмчик по меркам

Чтобы «запечь» карту нормалей, понадобится две модели (высоко- и низкополигональная) и любой пакет трехмерного моделирования вроде Autodesk 3ds Max, Maya или Softimage XSI. Также обязательны на сегодня в работе с трехмерными моделями для игр карты диффуза (diffuse, рассеянный свет) и спекуляра (specular, отраженный свет). Диффуз определяет цвет тех или иных элементов модели. Это в прямом смысле цветные обои с узорами. Спекуляр определяет отражающие свойства поверхности и позволяет достоверно имитировать любой материал: к примеру, металл хорошо отражает свет, а ткань или кожа, напротив, не бликуют. На самом деле существует еще множество самых различных текстур, которые используются не столь широко: например, glow отвечает за «свечение» каких-либо элементов на текстуре персонажа – скажем, огоньков или фар; opacity – за прозрачность. На отрисовку всех текстур было потрачено примерно десять рабочих часов. Качественно снятая карта нормалей во многом помогла нам в работе над другими текстурами – она послужила разметкой для рисования «обоев» точно по нужным меркам. В процессе создания карт диффуза и спекуляра использовались фототекстуры металла и ржавчины.

Вся работа над персонажем заняла около недели рабочего времени – это стандарт в современной индустрии игровой графики. Впрочем, на этом жизнь трехмерного героя обычно только начинается – впереди его еще ждет процедура обучения движениям (анимация) с помощью программирования и записи движений живых актеров. Об оживлении 3D-персонажей мы расскажем в одном из следующих номеров.

Автор – организатор конкурсов Dominance War и CGTalk.ru’MAGIC Next-Gen на территории СНГ


Май 2009
Автор: Максим Михеенко

Николай Говако

Имя: Николай Говако
Возраст: 26 лет
Профессия: 3d-художник
Достижения: серебро на международном конкурсе Digital Apprentice Modeling Competition, специальный приз в российском конкурсе CGTalk.ru Magic next-gen 2008
Жизненное кредо: не сдаваться
 
Профессиональный 3D-художник, специалист по созданию технически сложных объектов в 3D. Компьютерной графикой занимается около 4 лет, последний год – именно персонажами (стартовал с конкурса Dominance War III).  Сейчас активно работает над несколькими проектами, в том числе играми и видео. Настоящий фанат компьютерной графики, готов посвятить ей все силы, чтобы достичь результатов. Задать вопрос Николаю можно на его личном сайте crashmgn.com
Корпус
Художники хотели, чтобы в модели усматривалось как можно меньше параллелей с американскими или японскими трансформерами и больше характерных советских черт
Голова
Все наброски механического лица-шлема в конечном счете были забракованы
На сбор информации, поиск фотографий и чертежей техники в качестве образцов уходит 2–3 часа работы
Некоторые фрагменты фотографий могут использоваться для создания геометрических деталей или текстур модели
Этап 2
Всего несколько лет назад для создания игровых персонажей высокополигональные модели не применялись
Этап 3
Создание низкополигональной модели на основе высокополигональной занимает приблизительно восемь часов
Этап 4

Этап 4

Пошаговая инструкция

Этап I. Cбор информации
 
Чтобы воссоздать ту или иную технику в виртуальном мире, художнику необходимо представить ее себе в мельчайших подробностях и деталях, а значит – потратить немало времени на сбор и изучение материалов по теме
 
Для работы был выбран вариант с гусеницами, обернутыми через плечо робота. Создавая его, авторы проводили параллели с внешним видом солдат Красной армии: на многих фотографиях той эпохи у солдат на плече видна свернутая шинель

Разработчики хотели сделать робота как можно добрее и человечнее, взяв за основу образ красноармейца
 
Этап 2. 3d - cкульптинг
 
Благодаря программе Zbrush в последние годы создание высокополигональной модели перестало напоминать черчение и превратилось скорее в живопись или скульптуру. Мельчайшие детали геометрии персонажа художник выписывает с помощью планшета. Чертится лишь простая примитивная форма, своего рода мраморная глыба. А затем, сильнее или слабее нажимая на перо, художник удаляет с заготовки лишний материал, придавая ей нужные формы
 
Этап 3. Низкополигональная модель
 
Высокополигональная модель нашего трансформера насчитывает более 15 млн полигонов. Даже самый современный игровой компьютер не способен оживить столь сложную геометрию. Во всех современных играх на одного персонажа приходится всего 10–15 тысяч полигонов. Создавая низкополигональную модель, художник принимает непростое решение, какие детали доверить картам нормали, а какие сохранить в виде реальной геометрии

Этап 4. Наложение текстур
 
Карта нормалей создается автоматически и может использоваться как ориентир при создании других текстур
 
Карта диффуза (1) определяет цвет тех или иных частей модели. Карта спекуляра (2) отвечает за блики и блеск поверхности. Карта нормалей (3) реалистично имитирует объем тех геометрических деталей модели, которые присутствуют в высокополигональной модели, но отсутствуют в низкополигональной
 
Автор – организатор конкурсов Dominance War и CGTalk.ru’MAGIC Next-Gen на территории СНГ



Мастера сказок

Современные программные пакеты позволяют любому желающему попробовать свои силы в создании 3D-персонажа. Конкурс цифровой магии и компьютерного искусства CGTalk.ru’MAGIC Next-Gen объединил вокруг себя молодые таланты и опытных ветеранов, предложив поразмыслить, а как могли бы выглядеть, во что одевались и чем бы занимались герои наших детских сказок, живи они в современном мире. В профессиональной среде конкурс CGTalk признан хорошим способом заявить о себе на игровом рынке
 
Колобок
 
Специальный приз в 3D-категории
Автор: Николай Говако
«В детстве Колобок пережил серьезную психологическую травму. Его родители – Дед с Бабкой – пытались съесть его живьем»
 
Кощей бессмертный
 
1-е место в 3D-категории
Автор: Александр Степанчиков
«Было любопытно пофантазировать на тему «внедрения» в современность именно отрицательного персонажа русских сказок»
 
 
Модель для подражания
 
Созданная профессиональным художником модель персонажа из игры Warhammer Online от компании Electronic Arts
Зарегистрируйтесь сейчас и получите 100 баллов себе на счет!
А разместив ссылку на этот материал Вы получите дополнительные баллы за каждый переход по ней.
Подробнее об условиях акции читайте в правилах.

       


ЧИТАЙТЕ ПО ТЕМЕ


СПЕКТРОФОН
Будущим смартфонам

Миниатюрные спектрометры могут интегрироваться в смартфоны и открыть новую сферу полезных ...

21/05/12   9


БЕЛКИ ЖИРОВ
Управляемые растения

Ученые обнаружили и исследовали три белка, контролирующие вид и количество масел, синтезир...

21/05/12   4


ПО СВЕЖИМ СЛЕДАМ
Новый метод в арсенале следователей

Новая технология позволит судмедэкспертам обнаруживать следы выстрела на стрелке прямо на ...

18/05/12   9


НОВОСТИ КОСМОНАВТИКИ
4-17 мая 2012 г.

С Байконура к МКС отправился новый экипаж. Успешные старты в США, Китае и Французской Гвиа...

18/05/12   5

КОММЕНТАРИИ (19)
Написать комментарий:





SkripaTch
Добавлено 20.06.10 09:10
- 0 +
Zbrush можно найти на rutracker.org или на других трекерах.

Почему до сих пор продолжения нет? Обещали в одном из следующих номеров, а уже год прошел.
Вы там компьютерную игру с этой моделью мастерите что ли?



Цитировать
radiotehnik
Добавлено 18.06.10 05:15
- 0 +
а ссылку на ZBrush нельзя было написать!?


Цитировать
МАА
Добавлено 28.07.09 17:52
- 0 +
Ждем продолжения обещанных публикаций .
предлагаю переодически дать
художникам-победителям различных конкурсов 3д-
графики разворот для их работ!
уверен это будет смотреться лучше всех
этих головоломных дизайнерских работ
по технофетишам.


Цитировать
Евгений
Добавлено 15.07.09 17:18
- 0 +
Отстаем безусловно от тамошних мастеров, но исключительно по причине запоздалого появления у нас технологий - програмного обеспечения. К тому же у них все-таки такие вещи очень стимулируют. Спрос родает предложение, в т. ч. качественное предложение. Ничего, мы обязательно догоним. Вот Николай еще пару лет профессионально поработает в этом направлении и будет мастером на уровне по полной программе)


Цитировать
Гость
Добавлено 06.06.09 01:37
- 0 +
Сорри, но чот не очень. Далеко нашим дизайнерам до ихних. Просто некрасиво никак


Цитировать
     ONLINE

Написать личное сообщение
Morkou
Зарегистрирован: 26.02.09
Сообщений: 2
Комментариев: 58
Рейтинг: 770.00
Баллов на счету: 770
Добавлено 06.05.09 17:12
- 0 +
Обоина здоровская, спасибо!


Цитировать
     OFFLINE

Написать личное сообщение
FreemЭn
Зарегистрирован: 05.05.09
Сообщений: 0
Комментариев: 7
Рейтинг: 107.00
Баллов на счету: 107
Добавлено 05.05.09 23:41
- 0 +
Обоина если честно не очень


Цитировать
     OFFLINE

Написать личное сообщение
Федор Поляков
Зарегистрирован: 23.04.09
Сообщений: 216
Комментариев: 153
Рейтинг: 4897.00
Баллов на счету: 3810
Добавлено 05.05.09 01:03
- 0 +
А мне вот не понравилось...
Я всеми руками за детальное рассмотрение, в том же ZBrush′e или 3D-Max′e, какого-нибудь пусть несложного предмета, так как человека или подобную фантастическую машину создать чрезвычайно сложно. Знаю, ибо сам занимался 3d-графикой несколько лет.


Цитировать
Артемий
Добавлено 05.05.09 00:56
- 0 +
БЛАГОДАРЮ ОТ ВСЕЙ ДУШИ


Цитировать
     OFFLINE

Написать личное сообщение
Стрелок 78
Зарегистрирован: 01.05.09
Сообщений: 5
Комментариев: 3
Рейтинг: 141.50
Баллов на счету: 141.5
Добавлено 04.05.09 14:28
- 0 +
А вот и Кощей


Цитировать
     OFFLINE

Написать личное сообщение
Стрелок 78
Зарегистрирован: 01.05.09
Сообщений: 5
Комментариев: 3
Рейтинг: 141.50
Баллов на счету: 141.5
Добавлено 04.05.09 14:23
- 0 +
Я нашел "Колобка". Вот ссылка


Цитировать
Артемий
Добавлено 03.05.09 22:18
- 0 +
я прошу редакцию ПМ не могли бы вы дать прямую ссылку на колобка с кощеем а то облазил сайт с 3D рисунками на котором конкурс проводился и ничего не нашёл


Цитировать
     OFFLINE

Написать личное сообщение
Golden Dragon
Зарегистрирован: 19.04.09
Сообщений: 34
Комментариев: 258
Рейтинг: 10519.00
Баллов на счету: 10519
Добавлено 03.05.09 12:33
- -1 +
спасибо большое за обоину)


Цитировать
     OFFLINE

Написать личное сообщение
Алексей Чикурников
Редакция «ПМ»
Зарегистрирован: 11.08.08
Сообщений: 27
Комментариев: 542
Рейтинг: 9075.00
Баллов на счету: 9075
Добавлено 28.04.09 12:30
- 0 +
Обои здесь


Цитировать
Иван
Добавлено 28.04.09 12:19
- 0 +
Просто супер! Только гусеницу надо було на другую сторону (шипами наружу)


Цитировать
Артемий
Добавлено 27.04.09 20:22
- 0 +
может кто нибудь дать прямую ссылку на кощея с колобком, а то никак на сайте нацти не могу


Цитировать
Джонсон Иврий
Добавлено 25.04.09 14:22
- 0 +
Вот так на! Вот ведь как оказывается делают всех персонажей для игр компьютерных. Спасибо авторам за невероятную по накалу статью!


Цитировать
Павел
Добавлено 24.04.09 05:45
- 0 +
Дорогая редакция! Благодарю за удивительную статью!
Соглашусь с высказыванием выше - "обоина" с таким красноармейцем должна быть!
Многие скачали и установили бы её!


Цитировать
     ONLINE

Написать личное сообщение
Morkou
Зарегистрирован: 26.02.09
Сообщений: 2
Комментариев: 58
Рейтинг: 770.00
Баллов на счету: 770
Добавлено 23.04.09 15:42
- 0 +
Уважаемая редакция, я, и думаю многие читатели, с удовольствием бы поставили себе на рабочий стол обоину с этим великолепным "красноамейцем".


Цитировать
Россия готовит две крупные космические миссии
Истребители пятого поколения отправят на разведку
Миссия на Марс: повреждения ДНК и лечение квасом
ПОПУЛЯРНЫЙ
ЛЕКТОРИЙ
МОСКВА
  МОЗГ И ПСИХИКА ЧЕЛОВЕКА  
В лекции будет рассмотрена одна из величайших тайн природы - происхождение субъективного состояния мозга: ощущений, эмоц...
22 мая
этамбутол противопоказания
ТОП 5 ТЕМ
БЕЛКОВОЕ РАССТРОЙСТВО
Кто в ответе за всё

Из нейронов головного мозга изолирован набор белков, нарушения в работе которого приводит ...

29/12/10   4
Т-90 ПРОТИВ АБРАМСА
Довольно часто в СМИ можно встретить утверждения, о том, что Т-90 в нынешнем виде уже не м...

02/03/09   31471
НОВЫЙ КАЛАШ
Подробности

В июне прошлого года «Ижмаш» начал разработку нового автомата в инициативном порядке, н...

17/04/12   344
ПОЛЕЗНЫЙ ВРЕД
Темная сила на светлой стороне

Не все прионы одинаково вредны: показано, что в некоторых случаях они приносят зараженной ...

03/05/12   6
ОРУЖИЕ ПОБЕДЫ
От гранаты до истребителя

Бытует мнение, что Советский Союз одержал победу в Великой Отечественной войне скорее числ...

21/04/09   17114
© 2002-2011 ООО «Фэшн Пресс»,
© 2002-2011 Sanoma Independent Media.

Перепечатка и любое воспроизведение
материалов сайта возможны лишь с
письменного разрешения ООО «Фэшн Пресс».

Создание сайта «Insight-Studio»

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Фабрика шуб представляет: лучшие шубы из норки микеланджело от российского производителя!
САЙТ
Обои
Опросы
Правила
Правовая информация
Контакты
RSS
РЕКЛАМА
Реклама в журнале
Реклама на сайте
Реклама в iPad
Реклама в мобильных
приложениях
ЖУРНАЛ
Архив
Подписка на журнал
Блог редакции
Письмо в редакцию
НОВЫЙ НОМЕР
Читать на сайте
в iPad
в iPhone
в Android
в Samsung bada